Análisis de Deathsmiles

Análisis de Deathsmiles
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Las modas siempre vuelven. De la imaginación japonesa nos llega un shoot´em´up de los clásicos pero tan surrealista y cautivador como casi todo lo que nos llega de este país. Lolitas góticas voladoras, proyectiles insalvables inundando la pantalla y una acción frenética, como fórmula perfecta de diversión.

Encontrarse en las estanterías europeas un título como Deathsmiles es una sorpresa si consideramos que ofrece un género no muy común en esta generación, un título de marcado sabor japonés que no es carne de disfrute habitual en los paladares de occidente. Cave Entertainment ya tiene acostumbrados a los japoneses con propuestas vanguardistas, algo bizarras, pero que encandilan el corazón de los jugadores nipones. Ahora, también los europeos pueden hacerse con esta pequeña joya, en edición limitada y encima a precio reducido.

Deathsmiles apareció en las máquinas arcade japonesas en el 2007, contando con una conversión mejorada dos años después y el desembarco en Xbox 360 en el año 2009, además de una segunda parte que ya están disfrutando los jugadores nipones. Los europeos ahora recibimos la primera parte, aunque para compensar el retraso nos llega en edición limitada (banda sonora más extras para el escritorio) y con el contenido Mega Black Label incluido de serie, algo que los japoneses solo han podido disfrutar previo pago adicional.

Es bastante habitual encontrarse con la pantalla repleta de proyectiles, y con la imposibilidad de esquivarlos… al no ser que usemos una de las bombas.
Es bastante habitual encontrarse con la pantalla repleta de proyectiles, y con la imposibilidad de esquivarlos… al no ser que usemos una de las bombas.

Un clásico matamarcianos muy especial
Deathsmiles es un shoot´em´up a la vieja escuela de avance lateral, aunque algún nivel se desarrolla siguiendo otros patrones. Esta sencilla propuesta se compensa con un arriesgado toque artístico muy del gusto japonés, con multitud de colores, seres inimaginables, juegos de luces y mucha acción. Además, nuestros protagonistas serán cinco lolitas japonesas de estilo gótico que ponen ese ingrediente picante y surrealista que acaba encajando muy bien con el estilo de juego.

Cada una de estas hadas voladoras (Windia, Casper, Follett, Rosa y Sakura) cuenta con un patrón de movimiento y disparo exclusivo, ademásde un pequeño personaje a su lado llamado “familiar”, que nos apoya con su fuego.

Al jugador le puede llegar a descolocar un poco los modos de juego presentes desde un inicio, y más si no logra ver las mínimas diferencia entre ellos. El modo arcade es el mismo juego de las recreativas, respetando no solo su jugabilidad, sino también su aspecto visual, con una resolución menor y las típicas ralentizaciones (creadas de forma intencionada). Otro de los modos es el de Xbox 360, con la misma jugabilidad pero con un aspecto visual más acorde a lo que puede ofrecer la consola de Microsoft, es decir, mayor nitidez y resolución, pero sin ser un salto mayúsculo. Por último tenemos la versión 1.1 de ambos modos, donde se han incluido unas variaciones en la jugabilidad y la puntuación.

Por si fuera poco se ha incluido el contenido adicional Mega Black Label de todos estos modos anteriores, que oferta un personaje extra (Sakura), un nuevo escenario y un grado de dificultad mayor para cada uno de los niveles.

Además de disparar debemos preocuparnos de que el pequeño corazón de nuestro personaje no sea alcanzado por ningún enemigo o proyectil.
Además de disparar debemos preocuparnos de que el pequeño corazón de nuestro personaje no sea alcanzado por ningún enemigo o proyectil.

Dificultad adictiva
El modo historia nos lleva por varios escenarios (de 9 a 11) en niveles de apenas 3 minutos de duración. Cada escenario puede jugarse en distintos niveles de dificultad y hay cierta libertad para saltar en el mapa, pero en general en apenas 30 minutos puede acabarse el modo historia con cada personaje. Eso sí, debido a su carácter arcade las puntuaciones dan mucho juego invitando a la rejugabilidad.

Conviene mencionar el grado de dificultad del juego tan enfermizo como espectacular. Es habitual ver cientos de proyectiles y enemigos en la pantalla, incluso es bastante común recibir “toques”, ya que es imposible acabarse el juego sin perder varias vidas. Esta exagerada dificultad no es desesperante, sino todo lo contrario, un desafío que van a agradecer los jugadores clásicos de este estilo de videojuegos. En cualquier caso en las opciones de juego podemos personalizar la propia dificultad, el número de vidas inicial, el daño que sufrimos al chocar con enemigos o al recibir impactos, y hasta el número de bombas, teniendo además continuaciones infinitas.

Como habíamos dicho el juego es garante de la rejugabilidad, algo que potencia una gran cantidad de modos de juego adicionales como el score attack, un replay para rememorar nuestras partidas favoritas y la posibilidad de juego cooperativo tanto en la misma consola como en online.

Los enemigos a final de nivel serán tan absurdos como espectaculares, aunque los podremos eliminar rápidamente si sabemos sus patrones de ataque y defensa.
Los enemigos a final de nivel serán tan absurdos como espectaculares, aunque los podremos eliminar rápidamente si sabemos sus patrones de ataque y defensa.

Amor a primera vista
El marco técnico que presenta el videojuego no es tan relevante, ya que está al servicio del genero y de la jugabilidad que desprende. Está claro que no saca provecho, ni de lejos, del potencial de Xbox 360, algo que no ha preocupado a sus desarrolladores, sino que en su lugar han intentado que sea totalmente fiel al juego arcade. Lo que conviene destacar es su faceta artística, de la imaginería japonesa, repleto de detalles y mucho surrealismo en cada uno de los planos de juego. Los enemigos iluminan con su extraña presencia, la velocidad de juego extasía al jugador, y a las continuas explosiones, efectos de luz y colorido hay que unirle el frenetismo en su desarrollo y la enorme diversión que desprende un concepto de juego que parecía olvidado.

La banda sonora, que viene de serie con un DVD extra con el juego, es muy del estilo anime gótico que se ve en Japón, aunque los temas acaban siendo muy repetitivos, con poca variedad. Pocos más vamos a encontrar en un apartado con escasas voces pero con sonidos realmente divertidos.

Donde Deathsmiles sobresale es en su jugabilidad, una delicia de los shoot´em`ups y una pieza de colección para los tiempos que corren. El control de los personajes es sencillo, intuitivo, y con apenas tres botones podremos lanzar ataques comunes, especiales y hasta bombas, desencadenando los distintos power-ups durante un tiempo determinado de juego. Realizar combos es sencillo pero un reto a la vez, teniéndose que aprender el momento y situación oportuna para obtener la máxima puntuación. A pesar de la escasa duración del modo historia encontramos hasta cinco personajes diferentes, cuatros modos de dificultad, un alto grado de personalización en las opciones, y hasta varios caminos alternativos que aseguran cerca de 10 horas de juego.

Interesante

Sin sello

Deathsmiles

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Deathsmiles es una propuesta endiabladamente difícil pero deliciosamente jugable. Aunque no descubre nada nuevo, sí que excede y estira un género que ha estado olvidado en occidente durante esta generación. Su exquisitez jugable, su desarrollo dinámico y su extrema dificultad nos ofrecen un título exageradamente divertido. Además, nos llega en versión limitada que se traduce con mayor contenido tanto en el juego como en el propio embalaje. Es fácil engañarse por su aspecto visual pero es difícil soltar el mando una vez que se empieza a jugar.

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Jugadores: 1-2
Idioma: Manual en inglés y textos en inglés
Duración:
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