Serenity Forge no es el estudio más conocido de la industria de los videojuegos, pero ha aportado su granito de arena en el sector con experiencias que han dejado huella en el corazón de muchos jugadores. En su portfolio, destacan especialmente sus tareas de distribución en Gone Home, To the Moon, Finding Paradise o Slay the Princess – The Pristine Cut; una lista a la que también se añade la colaboración para lanzar el aplaudido Doki Doki Literature Club!, entre otros. Pero lo más interesante de la historia de la compañía no está en los títulos que ha ayudado a estrenar, sino en su propia fundación. Y es que el artífice de todo el proyecto empezó a plantear su entrada en el mundo de las experiencias digitales tras pasar por una etapa sumamente delicada en la que se le informó de que disponía únicamente de unas horas de vida.
To the Moon.
Esta historia la conocemos gracias a Fortune, que publicó un artículo el pasado diciembre para repasar la filosofía de Serenity Forge y los motivos que impulsaron a Zhenghua Yang, su fundador, a embarcarse en el proyecto. Y es que, con la edad de 18 años, poco después de empezar el primer curso en la Universidad de Illinois, Yang fue al médico por lo que empezó siendo un simple sangrado de nariz. Sin embargo, los médicos le detectaron una grave carencia de plaquetas y hubo un momento en el que le indicaron que sólo tenía tres horas de vida. Por suerte, este último aviso terminó siendo erróneo; Yang sobrevivió, pero invirtió los siguientes dos años de su vida en hospitales. Y, durante esta difícil etapa, se entretuvo tanto con los videojuegos que decidió dedicar su vida a esta afición.
Serenity Forge, la compañía que funciona con una filosofía personal
Estando en los hospitales, Yang empezó a jugar a títulos populares como League of Legends, Minecraft o World of Warcraft, y la idea de fundar Serenity Forge surgió precisamente por el efecto que tuvieron dichos títulos en su día a día. "Juegos como League of Legends realmente no estaban hechos para ayudarme, pero, al final, básicamente me salvaron la vida", indica el profesional a Forge. "¿Qué pasaría si empiezo a hacer juegos con la intención de ayudar a la gente? ¿Qué tipo de poder sería capaz de desbloquear?".
Tras superar las mayores dificultades en lo que respecta a salud, Yang estudió una carrera de empresariales e invirtió 1.000 dólares para fundar Serenity Forge. Todo ello, con una filosofía en mente: "Creamos experiencias significativas y emocionalmente impactantes que desafían tu forma de pensar". Yang ahora tiene 35 años y su empresa cuenta con más de 40 empleados, un portfolio de casi 70 títulos e ingresa entre 10 y 15 millones de dólares al año. Y Serenity Forge podría dejarse llevar por las tendencias propias de la industria de los videojuegos para facturar cantidades más grandes, pero su fundador tiene unas líneas rojas que no quiere cruzar. Y esto se debe a una frase de un profesor de la universidad que le marcó para siempre.
"Así como las personas no pueden vivir sin comer, una empresa no puede vivir sin beneficios. Pero la mayoría de la gente no vive para comer y una empresa tampoco debe vivir solamente para obtener beneficios". Esta filosofía ha impulsado el funcionamiento de Serenity Forge, así que Yang y su equipo no trabajan con la idea de recibir ganancias millonarias. En todo caso, la compañía ofrece solamente sus servicios a los proyectos creativos que pueden desplegar experiencias diferenciales y con una gran carga emocional. Esos títulos que, aunque pequeños, pueden dejar un poso importante en el corazón de muchos jugadores.
Fractured Blooms.
Una fórmula que prioriza las sensaciones de los jugadores
Yang es consciente de que su visión a la hora de formar y mantener Serenity Forge le ha obligado a rechazar éxitos asegurados. De hecho, la compañía sería mucho más rica si hubiera aceptado algunas oportunidades doradas en el pasado: "A lo largo de los años, nos han presentado muchos juegos con los que pensamos: 'Sí, esto nos generará unos 20 millones de dólares, pero vamos a decir 'no' porque no es un juego al estilo Serenity Forge'". A fin de cuentas, la filosofía que impulsa la continuidad y crecimiento de la empresa no se basa en llenarse los bolsillos, sino en lo que sienten los usuarios al jugar a los títulos de Serenity Forge. Y Yang ha sido testigo del efecto que tienen este tipo de experiencias en los jugadores.
"Había un montón de fans, adolescentes, que hacían fila para hablar conmigo. Lloraban, me abrazaban y me decían, 'Tú eres la razón por la que me di cuenta de que estaba en una relación abusiva y ahora estoy mucho más feliz por el arte que has creado'", recuerda Yang. "Eso, creo, siempre me ha motivado mucho más que el resultado final, o el número de empleados, o todas esas cosas". Y el rumbo de Serenity Forge no ha sido precisamente estelar; como cualquier otra empresa, el estudio de Yang también ha tomado malas decisiones y ha lanzado videojuegos que han quedado rápidamente olvidados. Sin embargo, el fundador considera que la fórmula del éxito de la firma, además de mantenerse fiel a su filosofía, radica en la capacidad de levantarse tras cada caída.
De hecho, Yang hace un símil de este pensamiento recordando la trayectoria de Rovio Entertainment; estudio que lanzó más de 50 juegos antes de alcanzar el estrellato con Angry Birds. "La vida puede ser complicada", indica. "Cuando estás empezando un negocio para hacer cosas, matízalo todo lo posible e intenta mantener una mente abierta sobre las realidades del mundo". Y esta visión sigue impulsando a la compañía; su recorrido todavía no ha terminado y ya se prepara para el lanzamiento de Roman Sands RE:Build, Paratopic: Overdub, Puppergeist y Fractured Blooms. Títulos que, además de entretener, también tienen esa esencia de Serenity Forge que tanto ha intentado conservar Yang desde los inicios de la distribuidora.
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