Hace unas semanas acudí a Londres a un evento de preview de Konami. Sí, ahí es donde pude probar videojuegos tan esperados de la marca japonesa como el Silent Hill 2 de Bloober Team, o el remake de Metal Gear Solid 3, el conocido como Delta. Pero además de estas nuevas versiones de dos clásicos atemporales de PlayStation 2, los medios allí citados también tuvimos la oportunidad de jugar una pequeña sorpresa: Deliver At All Costs.
El estudio sueco Far Out Games nació como una aventura de un grupo de estudiantes, y pronto tomó forma de proyecto mucho más maduro. Quizás por eso Deliver At All Costs es un juego tan fresco, un simulador de entregas de paquetes completamente alocado y que hace de su impredecible motor de físicas su mayor aliado.
En medio de dos juegos tan atmosféricos y tan importantes para la industria del videojuego como los que tuvimos la oportunidad de jugar en Londres, la presencia del juego de Far Out Games fue un refrescante cortante para el paladar jugón. Porque el mundo semiabierto que nos proponen los desarrolladores suecos, más que un videojuego, es un juguete con el que divertirnos tocando botones.
Esta empresa llega a tiempo, mandes lo que mandes
Ambientado en la Estados Unidos de los años 50, tomaremos el control de Winston Green, un joven ingeniero con un misterioso pasado. Acosado por las deudas, decide aceptar el primer trabajo que se le presenta: repartidor de mercancías poco convencionales en la empresa We Deliver.
Y cuando decimos poco convencionales, estamos hablando de cohetes pirotécnicos encendidos, unos melones podridos o un pez espada gigante. Todas estas entregas añaden una dificultad o particularidad extra al trabajo, amén de una relación directa con el motor de físicas del juego. Los melones se desplazarán libremente por la parte trasera de nuestro coche y podrán caerse, el pez espada dará coletazos que nos moverán el vehículo y los cohetes crearán un caos total por la ciudad.
El título está dividido narrativamente en tres actos que nos expondrán la caída en una espiral de locura de Winston, así como las misiones cumplen tres requisitos principales, según nos contaron los desarrolladores presentes en el evento: ser caóticas, usar las físicas y aportar mecánicas únicas con cada una de ellas. Eso sí, todo ello viene supeditado a una destructibilidad casi absoluta de todos los elementos en pantalla.
La vista isométrica elegida es bastante bonita y casa con el estilo artístico de los 50 norteamericanos, pero también permite observar el destrozo que vamos generando por las manzanas por las que deambulamos tanto a pie, como a vehículo. Además, al poder bajar de los vehículos y observar a Winston caminar, hay presencia de puzles y plataformas o secretos.
Aunque volviendo a los vehículos, todos los que veamos aparcados pueden ser usados. Eso sí, el más interesante será la camioneta de We Deliver, la cual puede ser mejorada con todo tipo de gadgets que interaccionan con el entorno. Desde un gancho con el que agarrar objetos, a unas puertas hidráulicas que se abren de golpe al pulsar un botón.
Hemos hablado mucho hasta ahora del uso de un motor de físicas, o de las posibilidades que ofrece el juego en el plano mecánico. Pero hay un ingrediente clave para que la mezcla funcione y es el humor. El guion, completamente absurdo en muchos tramos, casa a la perfección con la comedia slapstick que propone Deliver At All Costs.
El humor como clave del juego
Esto también cala al desarrollo del juego, y se puede ver desde el principio. Lo primero que haremos será entrar en un coche y pulsar el botón del acelerador para arrancarlo. Pues bien, el automóvil da marcha atrás y destroza medio edificio; a lo cual Winston comenta con cierta parsimonia que es cierto, que se le había quedado el coche con la marcha atrás puesta.
Aunque hay policía que te buscará si la lías muchísimo, no hay mucha penalización a que un ciudadano enfadado se cuelgue de tu parachoques traseros y lo mandes volando por el mapa al trazar una curva cerrada. La presencia de autoridades parece querer ser un extra a la diversión, y no un límite a ella.
Los 90 minutos con el juego fueron una buena prueba de lo que puede hacer el título para divertir. Mi duda está si el guion aguantará la comedia durante toda la duración del juego, y si la historia será capaz de complementar el desarrollo jugable. Porque de lo que no tengo duda es de que mucha gente se lo pasará pipa entregando globos de helio mientras planea por la ciudad.
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