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David Brevik, cocreador de Diablo: "Dije que no a 280 millones de dólares"

Hace un tiempo, el histórico desarrollador de Blizzard repasó los orígenes de la saga Diablo

David Brevik, cocreador de Diablo: "Dije que no a 280 millones de dólares"
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Bruno Ouviña

Colaborador

Si la saga Diablo sigue viva 30 años después del lanzamiento original es gracias a un hombre que tomó las peores decisiones posibles. En serio, no me lo estoy inventado yo. David Brevik, programador jefe del primer juego de la franquicia, habló hace algún tiempo sobre cómo fue el desarrollo de aquella entrega y se detuvo a analizar las decisiones financieras que tomaron. Según él mismo reconoce, cualquier empresario del mundo consideraría que fueron erróneas. Y algunas de verdad lo fueron, como el hecho de saltarse el pago de impuestos o firmar contratos sin leerlos.

"Yo no quería ser un hombre de negocios (...) no había estudiado eso en la universidad y no sabía nada sobre ello", decía Brevik en una charla de la Game Developer Conference de 2016. El desarrollador explicaba que el juego tuvo un presupuesto de desarrollo inicial de 300.000 dólares: "Estábamos tan emocionados que firmamos el contrato sin darnos cuenta de que nos comprometíamos a hacer Diablo con solo 300.000 dólares". Y es verdad que eran otros tiempos, pero incluso en 1996 era una cantidad ridícula. Eran 15 personas en el estudio y, a partes iguales, apenas tocaban 20.000 dólares por cabeza para todo el desarrollo. 

Brevik contó que salieron adelante firmando un contrato para un juego de fútbol americano que iban a desarrollar para 3DO y que les proporcionó alrededor de un millón de dólares extra. Aquel juego nunca llegó a estrenarse porque estaba previsto para una consola, la 3DO M2, que nunca vio la luz. Pese a ello, el desarrollador cree que fue un trabajo positivo para todos. "Todos salimos ganando. Al final la tecnología M2 se vendió por 100 millones de dólares y eso catapultó a 3DO como editora. Se vendió a ese precio gracias a las demos y cosas así. Nuestro juego de fútbol era impresionante. Estaba adelantado a su tiempo porque la arquitectura de M2 era increíble".

Dos decisiones con las que Brevik perdió millones

Aunque la situación no era dramática, Brevik cuenta que la economía todavía les apretaba y que querían ser comprados por alguna empresa con más músculo financiero. Blizzard fue la primera en interesarse y la que finalmente se llevó el gato al agua, pero no la que más dinero llegó a poner sobre la mesa. En 3DO habían quedado satisfechos con el trabajo de Brevik y el equipo, y no querían dejarles marchar fácilmente. Menos todavía sabiendo que estaban trabajando en algo tan especial como Diablo. El RPG, con su apuesta por la acción en tiempo real, prometía mucho incluso meses antes de su lanzamiento.

Diablo Con su acción en tiempo real, Diablo apuntaba maneras incluso antes de su lanzamiento.

"A 3DO le llegó la información y empezaron a pujar por nosotros. Empezó una guerra de ofertas entre ambos, aunque al final casi ni consideramos esa opción (...) Blizzard nos dijo que no iba a ceder y, aunque 3DO nos ofrecía el doble de dinero, lo rechazamos. Creíamos que Blizzard nos había entendido a nosotros y al juego, y que estábamos muy alineados en cuanto a cultura empresarial. Eso seguramente no nos haga los mejores hombres de negocios", explicaba Brevik.

Hay que decir que tuvieron bastante visión a largo plazo y que, volviendo al principio, el hecho de que estemos relativamente cerca de recibir la quinta entrega es más que suficiente para darle la razón. Sin embargo, Brevik no estuvo igual de acertado en todas las decisiones. Él mismo recuerda, con el objetivo de reírse de la oportunidad perdida, que durante el desarrollo del juego rechazó invertir en una pequeña 'start-up' que apenas un año después alcanzó una valoración de 400 millones de dólares. 

"Me ofreció el 10% de su compañía solo por darle una oficina y lo rechacé (...) Esa empresa resultó llamarse Hotmail..."

"A finales de 1996 un hombre llamado Sabeer se presenta ante nosotros con una idea: 'voy a hacer un gestor de email para el navegador'. Yo pensé que era la idea más idiota que había escuchado nunca. 'Ya tengo mi email en internet, eso ni siquiera es un invento. ¡No es nada!'. Él me dijo que iba a ser una cosa muy grande. Me ofreció el 10% de su compañía solo por darle una oficina". Brevik, además de por no confiar en la idea, le rechazó porque estaban en un momento muy agobiante del desarrollo: ya era finales de verano y tenían como objetivo lanzar el juego en diciembre. "Esa empresa resultó llamarse Hotmail y 14 meses después se vendió por 400 millones de dólares. El 10% podría haber sido mío, lo que hoy en día equivaldría a 280 millones".

Suele decirse aquello de que todo pasa por algo y, aunque probablemente no haya acumulado semejantes cantidades de dinero, está claro que a Brevik no le ha ido mal trabajando con Blizzard. Y a nosotros, desde luego, tampoco. Una de las sagas de RPG más importantes de la historia no sería lo que es hoy en día si no fuera por todas estas decisiones equivocadas.

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