Este año celebramos los treinta años de la llegada de PlayStation a España. Una consola cuyo increíble éxito (fue el primer sistema en superar los 100 millones de unidades vendidas) a veces esconde el apasionante momento histórico que protagonizó. Porque el lanzamiento de PlayStation fue cualquier cosa menos un camino de rosas. De hecho, pocos recuerdan que, en aquel momento, casi nadie, ni prensa ni público, daba demasiadas perspectivas de éxito al recién llegado. Nadie podía imaginar que las propuestas de SEGA y Nintendo, los eternos dominadores del mercado, no estarían a la altura del sistema de Sony.
Es comprensible; no solo porque parecía absurdo que ni Saturn ni Nintendo 64 pudieran emular los logros de sus predecesoras, sino porque la intentona de Sony no era algo nuevo. En aquel momento de cambio generacional, fueron muchas las empresas, algunas de mucho músculo en el terreno tecnológico, que intentaron derrotar a SEGA y Nintendo. Lo intentó Atari con su gama Jaguar; Commodore con su Amiga CD32; Bandai con su Pippin, con el apoyo nada más y nada menos que Apple; y Casio con su Loopy. Todas fueron un fracaso estrepitoso.
Y luego estaba 3DO. Una consola que hoy pocos recuerdan, pero que en su momento parecía destinada a triunfar. No solo contaba con el respaldo de grandes corporaciones como Panasonic, Sanyo, Goldstar, Samsung o Toshiba, sino que detrás del proyecto se encontraba todo un peso pesado de la industria: Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts. Viéndolo con perspectiva, sabemos que fue un fracaso rotundo, pero por aquel entonces, no eran pocos los que apostaban por ella como una de las grandes contendientes del mercado. Tanto es así que numerosos estudios reaccionaron de inmediato; algunos intentando subirse al carro antes de que despegara, y otros cubriéndose las espaldas frente al que consideraban un enemigo formidable.
Un poco de historia
Trip Hawkins no solo era una de las grandes personalidades de la industria del videojuego en los años noventa por su labor al frente de Electronic Arts, sino también por su fama de hacer posible lo imposible. Para el recuerdo queda aquel célebre momento en que logró torear a los ejecutivos de SEGA of America, arrancándoles unas condiciones envidiables para publicar sus juegos en Mega Drive, usando aquellos característicos cartuchos con muesca amarilla que marcaron toda una época.
Hawkins entabló una excelente relación con SEGA, pero no tanto con Nintendo, para cuyas primeras consolas apenas publicó títulos. Y es que al desarrollador le irritaba profundamente el modelo comercial de videoconsolas como Mega Drive o Super Nintendo. Uno, por cierto, que sigue más o menos vigente hoy día, en el que los estudios deben ceñirse a estrictas directrices y pagar royalties por cada unidad vendida. Algo que contrasta radicalmente con el modelo del PC, donde cualquiera puede desarrollar con total libertad, sin pedir permiso a nadie.
Trip Hawkins en una promoción de 3DO.
Eso fue lo que le empujó, en primer lugar, a torear a los ejecutivos de SEGA of America. Pero no fue suficiente. Hawkins soñaba con un sistema que combinase lo mejor de dos mundos: la versatilidad de las videoconsolas domésticas y la libertad creativa del PC. Así que, aprovechando su red de contactos y su reputación en la industria, a principios de los años noventa fundó The 3DO Company, desde la que capitanearía una nueva revolución en el mundo del videojuego.
3DO no solo aspiraba a ser una plataforma de juego, sino también un centro de aprendizaje y un sistema doméstico de audio y vídeo
3DO era más que una simple videoconsola: era un estándar. Como en el ecosistema de los PC, cualquier empresa podía fabricar su propio sistema, y del mismo modo, cualquier estudio tenía libertad para desarrollar juegos, a cambio de unos royalties muy inferiores a los que imponían SEGA o Nintendo. Además, bajo el capó escondía un sistema de nueva generación de 32 bits, con su propio acelerador gráfico y un lector CD-ROM que abría las puertas a la prometida revolución multimedia. 3DO no solo aspiraba a ser una plataforma de juego, sino también un centro de aprendizaje y un sistema doméstico de audio y vídeo. Un auténtico prodigio tecnológico, diseñado por parte del mismo equipo que hizo posible el mítico Commodore Amiga 1000.
El temor de la industria
En retrospectiva, es fácil enumerar todos los errores de 3DO. Pero hay que comprender que, cuando se presentó a principios de los noventa, cundió el pánico entre los mayores estudios de desarrollo. Era un sistema de nueva generación que se adelantaba al resto de fabricantes, y lo capitaneaba nada menos que uno de los grandes gurús de la industria. Pero, por encima de todo, amenazaba el status quo que empresas como SEGA y Nintendo habían tardado tanto tiempo en construir.
Panasonic 3DO Interactive Multiplayer (imagen: Wikipedia)
Las reacciones no se hicieron de rogar. Tom Kalinske, CEO de SEGA of America, aseguró a Wired: "Es un esfuerzo noble. Algunas personas comprarán 3DO y tendrán una experiencia maravillosa. Es impresionante. Pero es un nicho. Hemos hecho la investigación. No se convierte en un mercado grande hasta que bajas de los 500 dólares. A 300 empieza a ponerse interesante". El director de marketing de Nintendo, Bill White, comentaba al mismo medio: "Conocemos este mercado. Y no existe a 700 dólares. La mitad de los jugadores y entre el 65 y 70 por ciento de quienes compran software tienen menos de quince años. Ahorran su paga y el dinero de cumpleaños". Ambos hacían referencia al precio de lanzamiento del primer modelo de 3DO: 699 dólares. Un coste provocado no solo por el precio de la tecnología; al no cobrar royalties a los desarrolladores, el fabricante tenía que compensar en otros frentes. Como, por ejemplo, el precio de venta al público.
Al no cobrar royalties a los desarrolladores, el fabricante tuvo que apostar por un precio de venta elevado
Sin embargo, por más que aparentaran seguridad, es evidente que en SEGA y Nintendo existía cierto recelo hacia 3DO. Ninguno de estos ejecutivos se molestó en minimizar públicamente a otros competidores menores como Amiga CD32 o Pippin. Pero con 3DO, el discurso era otro. La prensa lo tenía claro: no se trataba de un rival cualquiera, y era habitual que surgiera en entrevistas y debates del momento. Hoy, con la perspectiva que da el tiempo, sabemos que el temor era real. Especialmente en SEGA: Tom Kalinske ha reconocido que llegaron a plantearse unirse al proyecto de Trip Hawkins, y algunos altos cargos de la sede japonesa admiten que siguieron cada movimiento de 3DO con lupa, con el objetivo de que Saturn, su próxima consola, no se quedase atrás.
El camino al infierno
Con todo, los temores acabarían demostrando ser infundados. 3DO fue un sonoro fracaso que hizo saltar por los aires los ambiciosos planes de Hawkins. Las causas fueron múltiples: desde un precio inicial que el mercado consideró prohibitivo, hasta la incapacidad del propio equipo de Hawkins para comunicar con claridad las ventajas reales de su modelo. Pero, por encima de todo, es difícil no señalar que el mayor lastre para 3DO fue la ausencia total de apoyo de los grandes estudios de desarrollo. Sin su respaldo, la máquina quedó huérfana de un catálogo capaz de justificar su existencia.
Que SEGA y Nintendo no fuesen a sumarse a la iniciativa era algo que se daba por hecho, pero lo verdaderamente llamativo fue que ni Konami, ni Capcom, ni Square, ni ningún otro gran estudio japonés respaldara el proyecto con un solo desarrollo. Tampoco en Occidente se produjo un apoyo significativo: ni Acclaim, ni LucasArts, ni BioWare, por citar algunos de los nombres más relevantes de la época, mostraron el más mínimo interés. Solo Electronic Arts, gracias a la relación directa con su cofundador, aportó varios títulos al catálogo. De hecho, el primer FIFA poligonal vio la luz en 3DO en 1994, un par de años antes de que el 3D se consolidara en la franquicia. Sin embargo, por prolífica que fuese la producción del estudio californiano, no consiguió entregar ningún auténtico killer app que pudiera atraer la atención hacia el sistema.
Al final, el catálogo de 3DO terminó poblándose de discretas aplicaciones educativas, enciclopedias interactivas y juegos basados en Full Motion Video, un formato que ya empezaba a mostrar sus limitaciones. Peor aún, en Japón llegaron a publicarse varios títulos eróticos de escaso valor. Hubo, por supuesto, juegos de cierta categoría, pero en su mayoría eran conversiones de éxitos que los jugadores ya podían disfrutar desde hacía tiempo en otros sistemas, como Alone in the Dark o Wolfenstein 3D. También contó con algunos lanzamientos de renombre, aunque no precisamente por su calidad: ahí está la primera entrega de Gex, un intento algo forzado de crear una mascota plataformera propia, o Way of the Warrior, un infame título de lucha desarrollado por Naughty Dog muchos años antes de que el estudio alcanzara prestigio internacional.
Hawkins no se dio por vencido e intentó desarrollar una nueva generación de 3DO, presentada incluso en un E3 bajo el nombre M2. Sin embargo, el proyecto fue en vano: su ambición de transformar la industria del videojuego en un modelo similar al del VHS o el DVD nunca llegó a materializarse. SEGA y Nintendo mantuvieron el status quo, que más tarde perpetuarían Microsoft y Sony. Aun así, las ideas de Hawkins tenían una lógica que, con el paso del tiempo, sigue resultando interesante revisar. Hoy, retirado del foco mediático, se echa de menos a aquel visionario que, en los años noventa, cada vez que hablaba, lograba agitar todo el sector.
Consolas de Videojuegos 2.0: Una historia fotográfica desde Atari a Xbox (SIN COLECCION)
Una lectura: Consolas de Videojuegos 2.0
A la espera de que alguien, algún día, publique un libro dedicado a Trip Hawkins y sus peripecias, dejadme recomendar este excelente volumen de Game Press, traducido por el titán Bruno Sol. Es un repaso a la gran mayoría de las consolas que han pasado por el mercado, y entre ellas las que, como 3DO, intentaron sin éxito plantar cara primero al dominio de SEGA y Nintendo y, más tarde, al de Sony.
En 3DJuegos | Es uno de los casos de plagio más descarados que se han visto en años, pero esta vez China se ha cruzado con PlayStation
Ver 1 comentarios