Es uno de los juegos más avanzados de su momento: pero si quieres ver lo cínicos y descreídos que nos hemos vuelto sólo tienes que probar hoy DOOM 3

Es uno de los juegos más avanzados de su momento: pero si quieres ver lo cínicos y descreídos que nos hemos vuelto sólo tienes que probar hoy DOOM 3

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Doom 3 Bichos
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Álvaro Castellano

Director - Head of Gaming

En la industria de la comunicación del videojuego desde 2005, siempre vinculado a 3DJuegos. Como redactor hasta 2019, como responsable de actualidad hasta 2020 y a partir de entonces como director. Desde 2022 simultaneando la dirección de 3DJuegos con la de la vertical Webedia Gaming España. Aficionado a los videojuegos desde antes de cumplir 10 años, disfruto jugando con especial pasión por el RPG, los shooters, las aventuras narrativas en tercera persona, gestión y estrategia. LinkedIn

DOOM 3 causó una enorme controversia en su momento, no hace falta casi ni recordarlo. Su desmarque de las dos primeras entregas de la saga DOOM fue completo, y eso no acabó de sentar bien a la base de usuarios de los anteriores. Se cambió el frenetismo y la acción rápida y deliciosamente descerebrada, por una propuesta mucho más lenta, en la que había que medir cada paso y cada cartucho y que tenía un enfoque centrado en el terror, la oscuridad y la angustia.

Tan terror como shooter: DOOM 3

Pero no es eso de lo que quiero hablar, no os preocupéis, ese tema había que introducirlo pero está más que tratado ya a estas alturas. De lo que sí que quiero escribir hoy es sobre cómo es volver a Marte, al Marte concreto de la tercera entrega, a día de hoy: 18 años después de su lanzamiento, y contrastar mis sensaciones con las que viví cuando lo terminé por primera vez en su momento. Totalmente diferentes, ya te lo adelanto.

Y es que el juego de id Software nació originalmente con una intención muy diferente a la que exhibe cuando se prueba ahora. Cuando se estrenó era una prueba para nuestros nervios, y activa muchos trucos que se han hecho costumbre desde entonces en otros videojuegos, y lo hacía en esas instalaciones científicas tan lejos de nuestro planeta que debíamos liberar de hordas de demonios. Ahora ha perdido mucha fuerza en ese ámbito.

Por ejemplo, el juego, en el momento de su puesta a la venta, demostró una enorme valentía en su planteamiento. No sólo por poner patas arriba la franquicia a la que pertenecía, sino también con un ritmo mucho más lento de lo que fue habitual y con decisiones muy curiosas como su acercamiento a la oscuridad.

No podíamos llevar juntos la linterna y un arma: había que elegir. 

Esto se ha modificado en versiones posteriores como la BFG Edition de DOOM 3, pero en su arranque el título nos obligaba a elegir si queríamos iluminar nuestro alrededor o si queríamos empuñar un arma. No podíamos usar las dos cosas al mismo tiempo. Esto generó una corriente de bromas, por supuesto, con muchos aficionados sugiriendo al DOOM Guy un trozo de esparadrapo para pegar la linterna al rifle. El caso es que el juego es inusualmente oscuro, y cada estancia tiene apenas uno o dos puntos de luz y, a menudo, éstas parpadean para hacer la visión más complicada. El iluminarte con la linterna y cambiar rápidamente a tu escopeta al ver un enemigo era parte de la sensación y era realmente aterrador hasta que se "corrigió", antes en el momento en el que cambiabas a cualquier pieza de tu arsenal quedabas completamente a oscuras y sólo podías ver fugazmente con los flashes de los disparos. Con el cambio la experiencia se hizo mucho más accesible y sencilla al unificar las dos cosas, claro... No convirtiendo el juego en un paseo, pero casi.

Cabezas flotantes en DOOM 3

El "falso susto" en los videojuegos de terror

El truco del "falso susto" ya no impacta tanto a día de hoy como lo hacía hace casi 20 años

Por otro lado, el "falso susto" que se había empleado a menudo en el cine también estaba aquí muy presente, con golpes de sonido que hacían presagiar la presencia de una criatura pero que en realidad obedecían a un fluorescente que se descolgaba con estruendo, o a una tubería que explotaba repentinamente soltando vapor con violencia. Todos ellos son trucos que ahora están muy vistos, los hemos sufrido una y mil veces en perspectiva subjetiva, no obstante en aquel momento el género del terror no se había prodigado tanto en la primera persona como lo ha hecho en los últimos tiempos gracias al fenómeno de Amnesia. Vamos, que la cosa era bastante novedosa para los usuarios de los FPS, sí, pero nosotros también éramos más inocentes.

También pasa con la historia, claro. El Doctor Betruger, que repite como antagonista en DOOM 3: Resurrection of Evil aparece casi siempre para cortar el ritmo de la acción, y su presencia parece más la necesidad de tener un villano de carne y hueso que ponga cara y ojos a unos enemigos que, quizá en id Software, consideraban que no podían ser únicamente una oleada de demonios... Aunque todas las entregas de la serie, incluidos DOOM y DOOM Eternal a posteriori, demostraran que eso se podía gestionar sin ningún tipo de problema; en aquel momento casi nadie lo vio como un handicap. Jugado a día de hoy, sí chirría.

DOOM 3 demonios

Lo que sí me sigue gustando es cómo el programa usa el escenario para contarnos todo lo que pasa en un sentido muy cinematográfico: algo en lo que no podemos decir que fuera pionero, porque ya lo había hecho el primer Half-Life unos años antes, pero que todavía resultaba sorprendente en 2004. Nuestro primer y necesario paseo por las instalaciones para entrar en materia nos muestra el día a día de los equipos científicos y militares que exploran el planeta rojo con normalidad antes de que irrumpan las criaturas, tanto a nuestros ojos como a los del protagonista: puesto que el estudio usa el siempre útil truco narrativo de hacer que éste llegue al lugar al mismo tiempo que nosotros y todo le resulte igual de novedoso. La campaña, lógicamente, juega con el contraste de hacernos volver a ellas un par de horas después cuando el caos ya se ha desatado y ver los efectos de los demonios.

Todo ello constituye una narrativa interna. Desde las pintadas en las paredes y los restos de cultos satánicos, al más puro estilo en ambos casos de lo que luego exploraría más a fondo Dead Space posteriormente, hasta las clásicas PDA con información completísima para todo el que quiera ir un paso más allá y descubrir más a fondo indicios de todo lo que se estaba gestando por ahí. Esta forma de contarnos algo sin recurrir siempre a las cinemáticas o a las conversaciones la hemos visto a posteriori hasta la saciedad, claro, as´í que jugado en pleno año 2022 no sorprende en absoluto, pero en aquel momento usaba estos recursos que o bien eran completamente nuevos o bien se habían visto únicamente de forma puntual en obras como System Shock o algunas otras, y resultaba tremendamente llamativo y fascinante.

DOOM 3 cuenta parte de su historia a través del escenario

DOOM 3 sigue siendo un videojuego estupendo, y una rara avis dentro de la franquicia DOOM, por supuesto. Gráficamente nadie diría que tiene casi 20 años, mantiene el tipo de una manera fantástica gracias a su inteligente uso de la iluminación. Por otro lado, su acción está a años luz del ritmo vertiginoso y del tipo de manejo de los nuevos episodios, pero mantiene el interés y, sobre todo, la presión sobre el jugador. No obstante, lo jugué hace sólo unos meses en Steam Deck, y si bien jugarlo en modo portátil a oscuras y con auriculares es una maravilla, la casi la práctica totalidad de sensaciones que rodean a esas sensaciones sí han cambiado... Y a peor.

Algunas de ellas tienen que ver con la mutilación de la obra original que hizo la mencionada BFG Edition al simultanear la linterna con las armas, pero no sólo eso, claro. Hay una parte ahí, en ese cambio de lo sensorial, que la pone el jugador. A menudo se usa la expresión "qué mal ha envejecido el videojuego o la película". Pero lo que envejece no es el videojuego puesto que sigue siendo el mismo, lo que envejece somos nosotros. Si ya no nos causa el mismo impacto el estilo de sustos y de angustia que propone DOOM 3, y por ello pierde algo de fuerza, no es tanto porque el título haya envejecido; es más bien porque nosotros hemos cambiado. Los recursos que aquí eran novedosos los hemos visto desde entonces una y mil veces, y el tiempo nos ha hecho más descreídos y cínicos con este tipo de recursos.

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