Iba a ser un RPG de fantasía enorme, pero EA lo fastidió todo. El plan original de BioWare con Dragon Age 2 nos iba a dar un juego "mucho más grande"

David Gaider, creador de la franquicia, recuerda que el equipo se vio obligado a descartar muchas ideas para cumplir con unos plazos infernales de EA

Dragon Age 2
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Brenda Giacconi

Editora

Cuesta creerlo, pero ya se han cumplido 15 años desde el lanzamiento de Dragon Age 2. El título fue un antes y un después en la franquicia al explorar temáticas que han dejado huella en la memoria de los fans de los RPG de fantasía, pero también marcó a los desarrolladores de BioWare por tratarse de uno de los proyectos más infernales de su historia. Porque el equipo quería hacer una aventura enorme tras el aplaudido Dragon Age: Origins, pero EA tenía un plan muy diferente.

Dragon Age 2

Así lo recuerda David Gaider, creador de Dragon Age, en una entrevista concedida a The Gamer con motivo del 15 aniversario de la segunda entrega. Al abordar las vicisitudes del desarrollo, Gaider define el proyecto como un "gran revoltijo" que se generó a causa de una modificación de última hora en el calendario de lanzamientos de EA. "Había empezado a planear la secuela de Dragon Age: Origins. Estaba preparando todo el asunto con Solas y las cosas que finalmente terminaron en Inquisition. Y entonces hubo un cambio repentino".

Gaider habla concretamente de Star Wars: The Old Republic. El proyecto, también de BioWare, estuvo encadenando retrasos y EA no quería quedarse un año fiscal entero sin ninguna novedad de su estudio especializado en RPGs, así que los desarrolladores tuvieron que ponerse manos a la obra con algo de Dragon Age. Guardando las ideas comentadas en el párrafo anterior, el equipo decidió centrar sus esfuerzos en una nueva expansión para Dragon Age: Origins. Y este cambio de rumbo no sólo pilló por sorpresa a Gaider, sino que además vino seguido de una propuesta peor.

"Me sentí desconcertado porque pensé, 'Oh, ¿qué quiero hacer aquí?' Supongo que puedo preparar el terreno para la historia, como preparar las Marchas Exaltadas sobre Kirkwall", continúa Gaider. "Fue solo cuando empezamos a montarlo que recuerdo que me dijeron, 'No, no es del tamaño de una expansión. Es una secuela completa que haremos en el tiempo de una expansión'". Decisión que, a su vez, dio pie a un desarrollo de entre 14 y 16 meses cargado de jornadas con crunch.

Dragon Age 2

BioWare eliminó la mitad de las misiones pensadas para Dragon Age 2

Porque BioWare tenía un "gran problema", según Gaider, y es que "como equipo, no sabía cómo hacer un juego pequeño". De este modo, y a pesar del escaso tiempo disponible, los desarrolladores planearon una aventura gigante "y cuando nos dijeron que esto iba a ser una secuela completa, al principio, durante los primeros cuatro meses de trabajo, asumimos que iba a ser mucho más grande". Por ello, el mismo Gaider tuvo que descartar un buen puñado de ideas para llegar a los difíciles plazos impuestos por EA: "tuve que ir a una de las salas de guionistas. Teníamos un montón de post-its que dividían todas las misiones, como, aquí están las misiones críticas para la campaña, aquí las secundarias, aquí las que los jugadores pueden obtener sobre la marcha. Tuve que quitar la mitad de ellas".

Y estos recortes no afectaron solamente a las misiones. Los desarrolladores también descartaron un mundo más amplio, incentivos de exploración en el Acto 1 y casi todas las actividades, a excepción de las relacionadas con la campaña principal, del Acto 3. Aun así, Dragon Age 2 terminó siendo una obra excelsa que aún es recordada con cariño por aquellos jugadores que viajaron por su mundo de fantasía. Sin embargo, ahora sabemos que la experiencia podría haber sido todavía más ambiciosa.

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