"Siento haberos hecho esperar tanto". Dragon's Dogma 2 entona el 'mea culpa' con los jugadores y agradece a los fans por su paciencia por el nuevo RPG de fantasía

El director del juego se ha deshecho en elogias hacia la comunidad por el enorme apoyo

"Siento haberos hecho esperar tanto". Capcom entona el 'mea culpa' con Dragon's Dogma 2 y agradece a los fans por su paciencia
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Han pasado más de 10 años desde que se lanzó Dragon's Dogma al mercado. Los fans quedaron entusiasmados con el RPG de fantasía de Capcom, pero lo que se avecina con Dragon's Dogma 2 es un título que promete mucho. Si todo sale bien, posiblemente sea uno de los mejores títulos de 2024. Sin embargo, la compañía japonesa ha dedicado unas palabras a los jugadores, entre los que se encuentra una disculpa por la tardanza.

Tal y como recogen desde Gamesradar, el director del videojuego, Hideaki Itsuno, ha reflexionado en una entrevista sobre el primer y el segundo título de la saga Dragon's Dogma. "Tenía muchas ganas de poder hacer una secuela justo después de que saliera el juego original, así que siento haber hecho esperar tanto a todo el mundo", señala. Acto seguido lo siguiente: "Estoy muy agradecido por ver a tantos fans apreciar la calidad del juego y apoyarlo durante tantos años".

Itsuno menciona lo que ayudó a la producción de Dragon's Dogma 2: "Que los fans apoyen el juego, tanto dentro como fuera de Capcom, es sin duda algo que ayudó a impulsar el proyecto hacia su realización". La comunidad de jugadores ha quedado entusiasmada con esta franquicia por la manera de representar el mundo, es decir, incluir conceptos como la creación de personajes, los Peones, un interesante sistema de combate, etc. Todo ello es algo que ha gustado a los jugadores.

Las ideas más divertidas se pusieron en práctica en Dragon's Dogma 2

En la secuela se pretende ir más allá con una aventura bastante más grande. "Celebramos sesiones de varios días en las que el equipo proponía ideas para las cosas que podrían suceder en el juego, y las ideas más divertidas siempre eran las que se le ocurrían a la gente cuando el trabajo nos mantenía despiertos hasta altas horas de la noche. Cuando fuimos a poner en práctica esas ideas, dejamos a un lado la pregunta de '¿realmente podemos poner algo tan tonto en el juego?', y pusimos en práctica tantas como nos fue posible", revela.

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