Creía que era un hacha de la simulación por mis 2000 horas en Football Manager, pero este juego de enanos mineros me ha dado la lección de humildad de mi vida

Creía que era un hacha de la simulación por mis 2000 horas en Football Manager, pero este juego de enanos mineros me ha dado la lección de humildad de mi vida

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Dwarf Fortress

Hay dos tipos de personas en internet: las que hemos subido desde última división inglesa a Premier League en Football Manager, y el resto. Quizás por ello, me sentía confiado a la hora de probar el nuevo fenómeno de Steam. Dwarf Fortress, un mítico videojuego de simulación de asentamientos enanos que nació en 2002 y que quizás te suene por el uso de gráficos ASCII, es decir, de letras y símbolos para dibujar su mundo.

Gracias a usar esos símbolos y letras como gráficos, la potencia del PC podía ser usada para simular una auténtica barbaridad de variables. Desde la historia general durante cientos de años en un mundo de fantasía creado de forma aleatoria, a los detalles más pequeños como un juguete hecho de hueso perdido en una fortaleza goblin. Y, por encima de todo, es un gestor de ciudades y asentamientos en el que podemos dirigir desde la creación de taburetes, a la instalación de compleja maquinaria.

No por tener 2000 o más horas en Football Manager ya pensaba que estaba preparado para el reto de este título. También había investigado a los dos hermanos creadores del juego, Tarn y Zach Adams, y cómo el lanzamiento en Steam de una versión de pago y con gráficos tradicionales respondía a unos problemas de salud de uno de ellos. E incluso me había visto unas cuantas horas de tutoriales y de historias.

Un simulador de fantasía potentísimo

Sí, historias. Porque si algo genera este juego, si sabes buscar, son relatos sobre grandes personajes, armas legendarias, pueblos fantasma y guerras entre enanos y humanos. Y hay jugadores que se dedican a simular mundos en Dwarf Fortress para después crear ilustraciones, narraciones y vídeos sobre lo sucedido.

Con este bagaje en las espaldas, bajé el juego y me dispuse a jugar. Podría hablaros de esas dos primeras horas en las que mis siete enanos picaron su primera guarida en una colina o de cómo se me empezaron a acumular las conchas de los moluscos comidos (y luego de gatos) por no hacer un basurero en las afueras, pero eso no fue lo más interesante.

Lo más interesante es que de esas dos horas, al menos una la pasé leyendo descripciones de poemas, canciones y bailes. Cada uno de los personajes cuenta con un historial vital, aptitudes y rutinas... Pero también de un bagaje cultural aprendido a lo largo de su vida en otros asentamientos.

Canción en Dwarf Fortress

Así di con 'We See Deserts', un complejísimo cántico que sabía el bueno de mi minero Monom Sirabathel, conocido por sus amigos como Monom Anilloscalientes. Requiere tres cantantes y está compuesto por palabras sin sentido, creando un sonido ruidoso y gutural. Tal es el detalle de Dwarf Fortress, que incluso te describe el ritmo y las sílabas acentuadas del cántico mediante símbolos.

No es broma, hay una pestaña en la que aparecen cosas como ": - x : - x :" para definir una estrofa de esta composición. Es una cuestión simple y casi anecdótica, pero es un ejemplo que sirve para que entendamos el nivel enfermizo de simulación de Dwarf Fortress.

Estamos hablando de un juego exigente, ya que casi se me mueren los dos búfalos de los que disponía desde el inicio por no asignarles una zona de pasto. Por no hablar de los increíbles filtros que se pueden aplicar a las zonas de almacenamiento (en serio, desde almacenar sólo jarras de barro incrustadas con zafiros, a crear una zona pensada únicamente para el deshecho de cadáveres de hombres serpiente).

Aunque hubo que leer mucho (y todo en inglés, ya que no hay traducción oficial al español), conseguí poner a funcionar a toda la colonia. Tenía un pescador y un recolector buscando alimento, un minero creando habitaciones, y al resto con tareas que iban desde destilar vino a cortar madera y crear mesas para poder comer todos juntos.

La carreta de la depravación y el IKEA enano

Todo avanzaba de forma tranquila hasta que una carreta con viajeros llegó a las puertas de mi asentamiento. Eran 9, y todos tenían una historia que contar. Mientras me disponía a crear nuevas estancias para todos ellos y revisar al alza la producción de alimento, curiosee en las biografías de los nuevos enanos.

Seis de ellos eran herreros y armeros, pero lo que más me llamó la atención fue el caso de Dodok y Edzul, dos enanos con dos amantes, y uno de ellos casado. Es bastante gracioso pensar que teníamos una comunidad digna y que de repente llegaron unos cuantos enanos depravados a convertir la fortaleza de Alba Áurea en Sodoma y Gomorra.

Tras esto, no tardó demasiado en llegar el otoño, momento en el que llegó una carreta de mercaderes. Lo vi como una gran oportunidad para acumular comida y bebida de cara al invierno, pero lo que sucedió fue tan divertido como frustrante.

Resulta que en Dwarf Fortress se practica el trueque, es decir, el intercambio de bienes de valor similar. El problema es que apenas tenía un puñado de gemas con formas interesantes, pero sin siquiera engarzar en anillos o amuletos por no disponer de alguien con ese talento.

Trueque en Dwarf Fortress

Lo cómico, es que cuando me puse a hacer el comedor, dejé a un enano haciendo mesas de forma automática ya que necesitaba un buen montón de ellas. Pero no me acordé hasta una hora después. De esta forma, tenía un excedente de docenas de mesas de madera; y lo cierto es que vi la oportunidad perfecta para deshacerme de ellas. Es cierto que un barril de cerveza me costaría unas cinco, pero si algo me sobraban eran mesas.

Cuál sería mi sorpresa al ver que el mercader decía no a mi trueque a pesar de ser correcto desde el punto de vista del valor. Y lo hacía con esta frase: "¡No me desafíes! Mis bestias de carga no pueden llevar semejante peso". Claro, si en el fondo tiene todo el sentido que un enano no pueda llevar cinco mesas familiares de roble. Pero y las risas, ¿qué?.

"Perder es divertido"

En fin, al menos me dijeron que el año que viene tendrían una alta demanda de anillos, por lo que me puse a fabricarlos sin parar. Pero esta vez con la certeza de que podría darles un uso, y no con las mesas con las que me convertí en la variante de IKEA en un mundo de fantasía enano.

Inundación en Dwarf Fortress

Todo iba genial, hasta el punto de que aparecieron un par de niños jugando y correteando por la fortaleza. Pero tenía que prepararme para el invierno, momento en el que el río cercano se iba a congelar, impidiendo que mis enanos tuvieran acceso a agua fresca. No iba a permitir ese drama, y me dispuse a explotar las reservas cercanas debajo de la tierra.

Y el resultado fue el de arriba. Una inundación que llevó a la ruina a mi joven civilización enana. Un error de cálculo terrible que no tiene justificación, pero que me recordó la frase con la que "te suelta" Dwarf Fortress tras configurar la partida: "Perder es divertido". No te queda otra que sufrir penurias, hambrunas y cometer errores si quieres aprender de verdad, y esa es la lección que Dwarf Fortress me ha enseñado.

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