Las dos Caras del Crowdfunding

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La financiación colectiva está de moda. Infinidad de proyectos han presentado sus credenciales para obtener donaciones de los aficionados, y para conseguirlo han hecho grandes promesas que, en ocasiones, son muy difíciles de llevar a cabo. ¿Qué casos sonados ha habido de fracaso? ¿Cuál es tu opinión de todo esto? ¿Te ha afectado directamente? En definitiva, ¿va a buen puerto mi dinero?

Los últimos tiempos en la industria del videojuego, por fortuna, están siendo los de la libertad creativa. A eso han contribuido el crecimiento de algunos grandes nombres como, por ejemplo, Ken Levine o Goichi Suda, pero también el mantenimiento en lo alto de figuras a las que no hay quien les tosa como Hideo Kojima, Sid Meier o Shigeru Miyamoto. Parece un panorama en el que es difícil abrirse paso si eres un estudio pequeño, ¿verdad? Especialmente cuando hay algunas editoras que están dispuestas a cortar las alas de inspiración a muchos creativos para consolidar un producto que esté más dentro de los márgenes de lo que se estima como comercial.

¿Cómo lograr financiación para un proyecto sin "vender el alma al diablo"? Muchos equipos han considerado que la mejor vía para ello es el crowdfunding, es decir amasar golosos presupuestos directamente del jugador. Entrar ahora a explicar en qué consiste esto sería un disparate, la mayoría de la gente ya sabe exactamente cómo funciona y se han popularizado al máximo vías como Kickstarter. Así que la única idea que queremos resaltar es el hecho de que este tipo de canales permiten un contacto directo entre creadores y aficionados, no sólo para el intercambio de dinero por el propio videojuego, sino también para la recolección de un valioso feedback que desde la llegada de internet es cada vez más y más importante.

Las dos Caras del Crowdfunding


Cuando las cosas salen sobre ruedas, el proceso es coser y cantar. El estudio responsable cumple sus promesas y destina el dinero a consolidar grandes obras de las que ya hemos empezado a ver algunas. Kickstarter, Early Access, IndieGoGo y cualquier otra forma de financiación es una vía alternativa que agradecemos para fomentar la creatividad, pero también es una vía que recomendamos utilizar con cuidado. Porque, ¿qué pasa cuando las cosas no salen tan bien?

Proyectos Bajo Sospecha

Sería muy fácil pararse a relatar los grandes éxitos del crowdfunding, y todo el mundo conoce el triunfo de propuestas como Star Citizen, Elite: Dangerous o incluso Wasteland 2, así que tampoco sería demasiado útil. Lo que sí es algo más oscuro y menos conocido es el sinfín de producciones que o bien no han logrado reunir el dinero suficiente tras una prometedora puesta en escena o, lo que es peor, que han logrado sus objetivos de financiación pero que después no han cumplido con lo que se prometía para disgusto de los aficionados.

Broken Age (Double Fine Productions).
Broken Age (Double Fine Productions).


Un ejemplo reciente fue el de Tim Schafer, que tuvo que defender la decisión de dividir su espectacular Broken Age en dos partes. ¿Por qué? En este caso el recaudar una cifra muy, muy por encima de lo esperado se volvió en contra de la propia Double Fine, cuando quisieron ampliar sus metas a alcanzar y eso les obligó a partir el videojuego en dos episodios que se distribuirían con un enorme espacio de meses entre uno y otro. "Vamos a usar nuestro propio dinero para ofrecer un juego mayor de lo que habíamos propuesto en Kickstarter", llegó a declarar el propio Schafer, frase que no sirvió para tranquilizar a unos aficionados que querían el videojuego cuando se les prometió y como se les prometió.

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Otro de los casos más recientes, y también dolorosos, ha sido el de Godus, que tiene pinta de que no va a lograr lo que prometió ni tan siquiera contando con una figura tan importante a sus espaldas como la de Peter Molyneux. Nos explicamos… El producto consiguió sobradamente alcanzar su meta de financiación, con 526.000 libras recaudadas por las 450.000 inicialmente solicitadas, sin embargo sus responsables ya han adelantado que ven francamente difícil lograr todas las promesas que se hicieron cuando se presentó el proyecto en Kickstarter. Algo que, como es lógico, ha sentado fatal a los 17.184 aficionados que pusieron su dinero para respaldar una oferta jugable muy concreta que, al final, no se cumplirá en su totalidad. Llama la atención, pero Godus se presentó en 2012 sin un solo vídeo que explicara su propuesta, sólo llevaba el nombre del gurú británico como gancho… ¡Y vaya si sirvió para atrapar la atención!

El caso de DayZ es tan complejo y repleto de dimes y diretes que hay que cogerlo con pinzas. Comenzó como un mod, sí, pero después sus responsables ofrecieron una alpha en estado de acceso anticipado que serviría en parte para financiar parcialmente la producción con las más de tres millones de copias que ya han logrado vender antes incluso de tenerlo terminado. El proceso no está siendo nada fácil a pesar del apoyo unánime, y después de varios retrasos se ha revelado que no habrá beta hasta finales de 2015 ni versión final hasta el 2016. Fechas muy distintas de las que se prometieron inicialmente, y que han enfadado tanto a la comunidad de jugadores que incluso han llevado a su creador a abandonar Reddit ante la furia de los ataques.

DayZ (Bohemia Interactive).
DayZ (Bohemia Interactive).


Esos casos han sido muy sonados porque los han firmado creativos de renombre, sin embargo no han sido los únicos. Hay miríadas de proyectos cuyo único responsable ha abandonado la producción a medias por motivos personales, por ejemplo, y otros muchos cuyo equipo de poco experimentados desarrolladores han cancelado o cambiado radicalmente las condiciones o metas a cumplir puesto que no calcularon de forma adecuada el presupuesto por ineptitud o falta de veteranía. Hay, por desgracia, muchos ejemplos de cualquier tipología que se nos ocurra… Tipología de fraude, claro.

Nuestra Lectura: El Jugador Paga, el Desarrollador Cumple

Es un hecho, pero aunque sobre todo trascienden los grandes éxitos de plataformas de financiación colectiva, lo cierto es que la mayoría de las producciones que se presentan en este tipo de propuestas fracasan en su cometido de reunir el dinero objetivo. Kickstarter, por ejemplo, asegura que se han financiado con éxito 77.540 proyectos a través de su iniciativa, para los cuáles han reunido 1.490 millones de dólares de algo más de 7 millones y medio de personas. Impactante, ¿eh? Claro que esto recoge también disciplinas como el cine, la música, la electrónica…

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Si hablamos exclusivamente de videojuegos los números también son estratosféricos, sin embargo se ha observado un declive. Si en 2013 el entretenimiento interactivo recaudó casi 58 millones de dólares en un sinfín de producciones en Kickstarter, en la primera mitad de 2014 sólo se reunieron 13 millones. ¿A qué se debe esa caída? Como cualquier universo que empieza, el de esta conocida web de financiación colectiva va asentando sus cimientos, y muchos equipos se han dado cuenta de la dificultad de emular los grandes éxitos, lo que ha reducido el número de propuestas, y también muchos aficionados se han empezado a fijar en que no es oro todo lo que reluce.

Casos como el ya mencionado de Peter Molyneux trascienden de la propia problemática del crowdfunding y van mucho más allá por la fama de sus promesas. Pero no estamos aquí para trazar un perfil sobre el veterano diseñador de Guildford, cosa que por otro lado sería fascinante, sino para hacerlo sobre las financiaciones colectivas. Sin embargo, ¿por qué es importante este educado creativo británico en nuestra exposición? No sólo por ejemplificar uno de los proyectos fracasados más sonados, sino también porque su figura y su estilo da forma a muchos de los creativos que presentan sus proyectos en Kickstarter.

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Haunts y Yogventures.
Haunts y Yogventures.


De acuerdo en que el concepto "vendedor de humo" es muy exagerado para generalizar, pero ha habido abundantes ejemplos de gato por liebre como el de Haunts, cuyos creadores alegaron falta de tiempo por cambios en sus estatus personales y profesionales para completar el proyecto, y prometieron lanzarlo "en alguna forma" después de haber gastado la totalidad de lo recaudado. En este caso sólo queda encomendarse a la honestidad de Mob Rule Games para devolver el dinero de una u otra forma, y cuando puedan. Peor todavía fue el caso de Yogventures, el proyecto de un conocido grupo de YouTubers que se aventuraron a llevar a cabo una aventura muy potente para la que recaudaron más de medio millón de dólares y, sin muchas explicaciones, fracasaron en su empeño sin poder siquiera superar una fase Alpha y acabaron ofreciendo a la gente que les había financiado otro videojuego diferente como compensación. El disgusto fue generalizado, como es lógico.

Recientemente charlábamos con Thomas Mahler, que firma el prometedor proyecto Ori and the Blind Forest y nos explicaba lo difícil que es fijar un presupuesto antes de comenzar una producción y cumplirlo, porque la cantidad de imprevistos que surgen a posteriori hacen muy difícil que esos números después cuadren. "Cuando comienzas todo parece que va a ser de una forma, pero las cosas van evolucionando y cambiando y puedes pasarte del presupuesto fácilmente. ¿Qué haces entonces? Eso en Kickstarter es un problema, porque no puedes decirle a la gente… `¡eh, chicos! Necesitamos algo más de dinero´", decía el creativo. Así que no dudamos de la buena intención de los desarrolladores cuando fijan unos plazos y unos presupuestos, pero incluso profesionales de cierta veteranía en la industria reconocen de la dificultad de cumplirlos… No queremos imaginarnos cómo será para los equipos neófitos.

Ori and the Blind Forest
Ori and the Blind Forest


Y en este sentido, y como es razonable, los proyectos que no cumplen con lo prometido pueden recibir demandas. De hecho en la recta final del pasado año 2014 la propia página de Kickstarter actualizaba sus condiciones de uso para facilitar a los aficionados que no se sienten a gusto con los resultados que se han obtenido con productos respaldados con su dinero la posibilidad de presentar pleitos, y que se les reembolse su dinero siempre que haya una lógica detrás de sus súplicas. Recordemos que en un principio la plataforma no garantizaba que todos los proyectos llegaran a buen puerto, como es natural, pero se lavaba las manos en cuanto a la posibilidad de reembolsar dinero de forma directa a los inversores, y no mostraba grandes comodidades a la hora de hacer accesible la posibilidad de perseguir legalmente a los creativos que hubieran cometido una irresponsabilidad… No eran, desde luego, las facilidades que sí aporta ahora con este cambio y esta agilización de pasos que mencionamos.

El crowdfunding, eso sí, nos ha dejado grandes producciones que sí han salido bien. Títulos tan potentes como Shadowrun Returns, Wasteland 2 o Pillars of Eternity. ¡Grandes noticias!
El crowdfunding, eso sí, nos ha dejado grandes producciones que sí han salido bien. Títulos tan potentes como Shadowrun Returns, Wasteland 2 o Pillars of Eternity. ¡Grandes noticias!


Son pasos como estos a los que damos la bienvenida para que tengamos entre manos unas mecánicas de financiación colectiva todavía mejores. Sí, hasta la fecha hemos disfrutado de títulos tan potentes como Wasteland 2, Pillars of Eternity, Elite: Dangerous o ShadowRun Returns; y, sí, también hay otros muchos muy prometedores en camino como la segunda mitad de Broken Age o Star Citizen, entre muchos otros. Pero nos gustaría que el porcentaje de éxito fuera incluso mayor, y en este sentido cualquier medida destinada a que la gente se sienta más segura dedicando su dinero a este tipo de planes es bienvenida. Hay mucho y muy bueno a través de estos canales de financiación, sólo hay que tener algo de cuidado escogiendo a quién apoyar. Y es que no debemos fiarnos de cualquiera y así como por la calle no le daríamos el dinero a cualquier charlatán, en internet debemos tener las mismas precauciones… ¡O incluso más!

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