Es una mezcla entre Stardew Valley y Diablo, pero no se parece en nada a ninguno de los dos. Emberville es un juego difícil de explicar

Es una mezcla entre Stardew Valley y Diablo, pero no se parece en nada a ninguno de los dos. Emberville es un juego difícil de explicar

Combinando gestión y RPG de acción, Emberville se define como una aventura de fantasía oscura 

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Emberville
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Bruno Ouviña

Colaborador

Yo era de los que se reían del concepto "hamburguesa vegana". No por el veganismo en sí, sino porque creía que era un intento de hacer pasar algo por una cosa que no es. Luego, por suerte, tuve un jefe bastante inteligente que me lo explicó. "Hay un valor intrínseco en este uso del término. La razón principal es que nos lleva a lugares comunes que entendemos todos y que no hay que eliminar. Una hamburguesa es más que la carne de dentro: son las texturas, los panes o el ritual de mancharse al comerla con las manos. Una hamburguesa es un lugar común que todos conocemos", escribió el tío en una columna que todavía me encanta.

La idea de transportarnos a un lugar común es por la que todavía me refiero a Emberville como una mezcla de Stardew Valley y Diablo. He hablado con los desarrolladores como parte del Find Yours Next Game y me han contado que en cierto modo están contentos porque son grandes juegos con los que compararse, pero también que no fue algo que ellos hubieran elegido y que eso es una presión añadida. Lo bueno es que si el juego está a la altura de lo que he visto, creo que puede soportarla. Además, creo que es algo que merece la pena: todo el mundo sabe cómo es Stardew Valley, cómo es Diablo y cómo podría ser una mezcla de los dos. Todo el mundo sabe, en definitiva, cómo es una hamburguesa.

Más que una suma de Stardew Valley y Diablo

Durante toda la presentación de Emberville, me dio la sensación de que los creadores querían huir de esta idea de "es como Stardew Valley + Diablo" porque suena a monstruo de dos cabezas.Uno podría pensar que el juego es por la mañana un simulador de granjas y por la noche un RPG de acción. Sin embargo, todo funciona como una sola maquinaria bien engrasada. La idea no fue crear una quimera, sino un mundo que tenga sentido. De hecho, los desarrolladores me sorprendieron comparando su juego con Crimson Desert de una forma que no fui capaz de ver venir.

Emberville Oscuro Emberville se define como una aventura oscura.

"Ultimamente estoy jugando Crimson Desert, y una de las cosas que más me gusta del juego es el hecho de que allá donde voy hay cosas que hacer. Hay elementos inmersivos en todas partes. Siento que estoy en ese mundo. Eso es lo que intentamos con Emberville. Queremos que la gente sea parte del mundo, que encuentre a todos los personajes, que devuelva la vida a una ciudad abandonada, que exploren un mundo inmenso y con biomas variados que tiene eventos aleatorios o elementos inmersivos (...) Emberville es una plataforma que dispone de muchos elementos añadidos", me explicaba un desarrollador.

A dónde quiero llegar es a que Emberville se parece a Stardew Valley y a Diablo más por necesidad que por diseño. Los desarrolladores no buscaban crear una quimera al estilo Nina y Alexander, sino que necesitaron añadir elementos de estos dos juegos para poder alcanzar su visión de un mundo pixel art inmersivo. "Cuando la gente venga y se de cuenta de que esto no es Stardew Valley, espero que piensen que es bueno que esto lo sea, porque si quisieran eso podrían simplemente jugar a Stardew Valley (...) Emberville es un juego de fantasía oscura, y cuanto más avanzas más oscuro se vuelve", me contaba el director Brynjar Gigja

Otras diferencias en las que insistían los desarrolladores tenían que ver con el apartado RPG. ¿Podemos tener relaciones con otros aldeanos? Sí, pero para ello primero tendremos que tener una aldea. La ciudad principal del juego está desierta y debemos repoblarla: "Primero tendremos que encontrar a la persona, luego ayudarla a reintegrarse en el pueblo, después ayudarla a conseguir el equipamiento o lo que sea que necesitan para hacer su función. La gente de la aldea, además de ser importante desde un punto de vista social o de lore, también introduce mecánicas o formas de aumentar la experiencia jugable". Será tras todo eso que podremos construir una relación —aunque no habrá romance— y conocer más de la historia del título.

Pesca Emberville busca crear un mundo inmersivo.

Lo que más me ha llamado la atención de Emberville es, en cualquier caso, el combate. Además de que tiene unas animaciones trabajadísimas, los desarrolladores se han centrado en la personalización. Hay un sistema de clases que está ahí para guiar a los jugadores y permitirles elegir si ser arqueros, caballeros o magos —entre otras cosas— pero que da lugar a un número de combinaciones elevadísimo. Tú puedes ser un caballero porque te interesa la habilidad básica, pero luego utilizar un arco como arma y utilizar una habilidad de mago en uno de tus 'slots' especiales porque te permite alinear a los enemigos. La idea es que experimentemos y creemos nuestro propio estilo. "El equipamiento define la forma de jugar", decían los creadores. 

Emberville también tiene otras particularidades dignas de destacar. Una que quizá muchos jugadores no noten pero que puede dejar alucinando a quienes tengan más gusto por lo técnico es el pelo. En un juego pixel art uno podría esperar que este apartado de la personalización no se hubiera cuidado mucho, pero es que hay cientos de animaciones para que los peinados se muevan como corresponde al ejecutar cada ataque o movimiento. También, algo poco habitual en este tipo de juegos y mucho más notable, habrá actuaciones de voz. "No estamos intentando hacer un juego que sea mejor que los demás, aspire a juego del año o venda un montón y arrase en Metacritic. Estamos intentando que Emberville sea la mejor versión posible de sí mismo. Ese es nuestro objetivo", me explicaban.

Con un lanzamiento en acceso anticipado previsto para los próximos meses, la idea es que Emberville vaya creciendo poco a poco de la mano de su comunidad siguiendo un modelo similar al de Larian Studios: "Estamos desarrollando nuestro proyecto siguiendo los pasos de los gigantes. Subnautica, Baldur’s Gate. Los accesos anticipados no solo hacen los juegos mejores, sino que logran que la comunidad le de forma al juego que quiere tener (...) Nosotros vamos al early access estando bien. No necesitamos vender muchísimo". Sin presión, veganas o no, así es como se hacen las buenas hamburguesas.

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