Cargando...

Después de 1985 horas y 18 minutos, me he pasado el juego más difícil que conozco. No le recomendaría a nadie que hiciese lo mismo

Después de 1985 horas y 18 minutos, me he pasado el juego más difícil que conozco. No le recomendaría a nadie que hiciese lo mismo

Sigo pensando que todo el mundo debería probar Escape from Tarkov, pero su historia principal ha sido demasiado hasta para mí

Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Reshala Tarkov
bruno-ouvina

Bruno Ouviña

Colaborador

Terminar Escape from Tarkov me ha dejado una de las sensaciones de vacío más grandes que he tenido nunca. Después de jugarlo de forma intermitente durante toda una década, los últimos 18 meses me lo he tomado más en serio que nunca. En este tiempo me decidí a completar todos los desafíos que el título me pudiera ofrecer, llegando a alcanzar metas que al principio me parecían imposibles. Creo que el mérito de Battlestate Games es haber creado un videojuego con las mecánicas de disparo más divertidas que haya conocido y, aún encima, combinarlo con una sensación de superación personal que nadie ha sido capaz de igualar.

Escape from Tarkov ha hecho tantas cosas bien que incluso ha engañado a las grandes compañías haciéndoles creer que los shooters de extracción son viables a nivel comercial. Lo que no han entendido estos desarrolladores es que la idea de Tarkov no es castigarnos a través de la pérdida de equipo sino a través de la pérdida de progreso o el estancamiento. Aunque al principio te duele mucho perder esa armadura o una M4 con una buena mira de aumentos, los castigos al morir pronto funcionan más como los de un 'singleplayer' en el que fallamos misiones y debemos repetirlas al perder que como un shooter multijugador en el que nos quedamos sin nuestra arma favorita.

El problema con este acercamiento es que ha habido muchas veces en las que Battlestate Games no ha sabido medirse. Una de mis peores experiencias fue completar The Guide. Esta 'quest' ha cambiado en los últimos parches, pero durante años obligó a los jugadores a sobrevivir en todos los mapas de forma consecutiva. Es algo que llevaba en torno a una hora y media y que resultaba extremadamente aburrido, ya que la forma más eficiente de hacerlo era tumbándose siete minutos en una esquina —que es el tiempo mínimo necesario para que la raid pueda contar como sobrevivida— y salir por la extracción más cercana.

Fallar haciendo The Guide era extremadamente frustrante. Imagínate que estás jugando de la forma más aburrida posible durante una hora y media —y haciéndolo solo porque si no no puedes completar un objetivo principal— y mueres a falta de solo unos segundos para completar la 'quest'. A mí me pasó dos veces, y créeme que lo que me importó no fue perder mi equipamiento. Llevaba el mejor casco, chaleco y arma del juego; pero lo duro fue pensar en tener que dedicarle otros 90 minutos al asunto. No ha habido una sola vez que haya tenido que hacer esta misión y no me haya replanteado todas mis decisiones vitales.

Kordbreach La Temporada 1 de Escape from Tarkov (Kord Breach) ha simplificado muchas de las misiones más injustas.

Hay veces que Escape from Tarkov te castiga de forma excesivamente dura. Es la consecuencia de que Battlestate Games siempre quiera estar al límite y de que los desarrolladores hayan entendido que una parte muy importante de la alegría por ganar viene del miedo a perder. Cualquier fallo cometido con la idea de mantener este objetivo es fácil de perdonar. La sandía está rica pese a tener muchas pepitas, el pescado es fenomenal aunque tenga espinas y Escape from Tarkov seguía siendo un juego increíble pese a ponernos cuatro o cinco misiones realmente aburridas. Los conjuntos son, en definitiva, mejores que sus peores elementos.

El peor mejor final de la historia de los videojuegos

Mi problema después de haber dedicado más de cien horas solo a la historia de Escape from Tarkov es que las misiones principales no siguen estos principios de equilibrio que le daban sentido al resto de objetivos. A diferencia del resto del juego, está hecha para que todo el mundo pueda completarla. No hay ningún desafío de habilidad en ellas y terminan dependiendo excesivamente de presentarnos nuevas zonas o elementos interesantes de la trama. Además, están apartadas de los sistemas de progresión principales del juego, que son la economía y los objetivos secundarios. Al hacer una secundaria desbloqueamos mejores balas, armaduras y ganamos dinero; mientras que la mayoría de capítulos de historia no tienen siquiera recompensa.

Hay un par de excepciones dignas de mención como son The Labyrinth, que nos lleva a uno de los mapas PvP más divertidos y angustiosos que han existido en cualquier shooter multijugador, y Boreas, que nos invita a explorar un rompehielos nuclear proponiendo una fase completamente PvE de dificultad endiablada. Son dos de mis momentos favoritos de cualquier videojuego, pero siendo completamente honesto también tengo que reconocer que son solo dos de los diez capítulos y que ni siquiera son particularmente largos. El resto de la historia simplemente no está a este nivel. Y, aun así, creo que Battlestate Games estuvo a punto de salvarla.

La misión final de Escape from Tarkov consiste en entrar al puerto de Tarkov y superar uno de los mapas PvE más difíciles que han existido en cualquier videojuego. Es tan pero tan buena que, si un día me borraran la memoria, estaría agradecido de poder jugarla de nuevo por primera vez. Sin embargo, aquí es donde llega una de las decisiones de diseño más trágicas que he visto nunca. El mapa es difícil, mueres un montón de veces… y solo puedes hacer un intento cada cinco horas. Hay un par de rutas de historia que no son tan restrictivas con la última misión, pero pueden ser incluso peores al dejarte sin dinero de forma mucho más rápida.

Terminal Tarkov El mapa de Terminal está plagado de enemigos, y son los más peligrosos de todo el juego.

Aquí creo que los creadores de Escape from Tarkov se confunden más que nunca, porque su castigo deja de ser el de un desarrollador para convertirse en el de una madre. No te hacen perder equipo o progreso, sino que te quitan el mando y te dejan con cara de tonto. Con todos los demás objetivos completos, mi solución era cerrar el juego y esperar. Testimonios similares se repiten en redes sociales, con jugadores asegurando que se pasaban la semana entrando cada cinco horas al juego para 'farmear' las tarjetas de acceso a la última misión y así poder hacer nueve o diez intentos durante el fin de semana. Pero es que esos nueve o diez fácilmente pueden no ser suficientes. 

Yo debí necesitar aproximadamente una docena de intentos y, cada vez que entraba en el mapa, me lo pasaba como un niño. Cuando me imagino el inicio de una guerra, me lo imagino así. Es un nivel caótico y ruidoso donde hay cuatro facciones distintas peleando las unas con las otras. Cada vez que moría, sin embargo, era una sensación terrible. No es que quisiera pasarme el mapa y me molestase no poder hacerlo, es que quería seguir jugándolo aunque perdiera cincuenta veces seguidas. Hasta llegué a pensar en que, si llegaba al final, mataría a mi personaje en vez de escapar para fallar la misión y poder volver a jugarla cuando quisiera.

Creo que nunca había visto un fallo de diseño tan grande en un juego tan bueno. Porque, aunque creo que no merece la pena jugar Escape from Tarkov solo pasarse la historia, sí le recomendaría a todo el mundo que le diese una oportunidad al título. A mí no me da vergüenza decir que me ha cambiado la vida en muchas cosas. Me ha hecho engañarme menos a mí mismo cuando cometo errores, a darme cuenta de que la perseverancia es la clave del éxito y a entender que el verdadero premio al llegar a una meta es recordar el camino. Que el juego traicionara esto justo al final es algo que me ha costado perdonar.

En 3DJuegos | ¿Tiene opciones Epic Games Store de competir con Steam? Un analista cree que ha llegado a un punto de no retorno.

En 3DJuegos | PlayStation ha enviado un correo a los jugadores en el peor momento posible, recordando que sus juegos digitales son simplemente una licencia.