"No podemos seguir haciendo juegos de esta forma". El desarrollo de Final Fantasy VII fue tan caótico que cambió para siempre la manera de abordar la saga JRPG

Tetsuya Nomura, director creativo de Final Fantasy VII Rebirth, recuerda el desarrollo de la entrega original y sus consecuencias en la franquicia

Final Fantasy Vii
10 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

Hoy en día, muchos usuarios consideran que Final Fantasy VII tiene el honor de entrar en el panteón de mejores juegos de la historia. Pero, a pesar de la buena recepción del público y el legado aparentemente permanente en la historia del medio, este título dio bastantes dolores de cabeza a sus creadores. De hecho, su desarrollo fue tan caótico que Square Enix se vio obligada a cambiar para siempre su manera de abordar las siguientes entregas de la franquicia.

Así lo explica Tetsuya Nomura, actual director creativo de Final Fantasy VII Rebirth, en una entrevista concedida a Game Informer. "Incluso dentro de la línea principal de títulos de Final Fantasy, podemos considerar Final Fantasy VII como una especie de punto intermedio que está en el medio de todo", comenta el profesional, que trabajó como diseñador de personajes y director visual en la entrega. "Hasta Final Fantasy VI, todo se creaba de una forma, y a partir de VIII, había una nueva manera de abordar el desarrollo, por lo que VII se establece entre esos dos títulos como una especie de juego de elementos mezclados".

¿Y qué pasaba exactamente en las oficinas de Square Enix para que la creación de Final Fantasy VII haya sido una locura? "Final Fantasy VI incluyó un montón de elementos que cada departamento, por su cuenta y por capricho, quería incluir, mientras que Final Fantasy VIII está mucho más calculado estratégicamente", detalla Nomura. "VII es una mezcla de eso, un tipo de desarrollo que es tanto calculado como de caprichos. Si hiciéramos juegos de la misma forma que hicimos el VII original, estaríamos en un problema ahora mismo. Los tiempos han cambiado. Más allá de VII está el punto en el que digo que los tiempos han cambiado. Es el último de los títulos en los que podíamos hacer las cosas de esa manera".

Y Square Enix tenía buenas razones para cambiar de parecer tras Final Fantasy VII, pues estas implementaciones "por capricho" generaban mucha confusión entre el personal: "Había líneas de diálogo puestas y, de repente, el personaje está diciendo cosas que no estaban en el guion y de las que nunca habíamos oído nada", comenta el directivo. "Algunos departamentos solo querían incluir que el personaje dijera esas cosas. Era ese tipo de mundo".

Un desarrollo filtrado al máximo

Un desarrollo de este tipo nos hace pensar en un batiburrillo de cosas sin sentido, no en el genial Final Fantasy VII que resultó ser. Pero, si bien es cierto que la creación del juego fue caótica, la aventura de Cloud y compañía siguió un buen camino gracias a unos filtros concretos: el director Yoshinori Kitase y el guionista Kazushige Nojima. "Había equipos trabajando en cada personaje y las cosas que decían en la historia, pero, por encima de todo, Nojima era la revisión final", explica el mismo Kitase en la entrevista. "Cohesionaba toda la historia. Esa práctica fue llevada a títulos futuros para tener esa cohesión. Pero, aparte de eso, fue una especie de mundo de 'todo vale'". Por ello, y después de todo lo vivido con el juego, el equipo de Square Enix decidió hacer un cambio radical: "Después de terminar el trabajo con VII, pensamos 'No podemos hacer juegos de esta forma'".

En 3DJuegos | Hablemos de esa escena de Final Fantasy VII que volverá a rompernos el corazón en Rebirth. ¿Cómo lo van a cambiar en el remake?

En 3DJuegos | "Huimos del relleno en Final Fantasy VII Rebirth". El JRPG quiere escapar de estereotipos del género como los "objetivos arbitrarios" o el farmeo

VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.