"Huimos del relleno en Final Fantasy VII Rebirth". El JRPG quiere escapar de estereotipos del género como los "objetivos arbitrarios" o el farmeo

"Huimos del relleno en Final Fantasy VII Rebirth". El JRPG quiere escapar de estereotipos del género como los "objetivos arbitrarios" o el farmeo

Hablamos con grandes figuras de Square Enix como Kitase, Nomura o Hamaguchi sobre su nuevo juego y el futuro del universo de Final Fantasy VII

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Después del último State of Play, hay una cosa que ha quedado clara: el público tiene más ganas de Final Fantasy VII, y Rebirth se ha convertido en uno de los videojuegos más esperados del momento. La iniciativa que comenzó con Final Fantasy VII Remake viene a dar un golpe en la mesa con fuerza y creatividad, y 2024 será el año en el que su segunda y más ambiciosa parte —al menos hasta la fecha— haga acto de aparición en PlayStation 5. Con menos de un año de espera, ya estamos empezando a ver los detalles más importantes del título.

Ahora, con motivo de la Tokyo Game Show, no solo hemos podido probar el juego, sino que hemos tenido la oportunidad de reunirnos con sus creadores. En nuestra nueva entrevista, hablamos con Naoki Hamaguchi, Tetsuya Nomura y Yoshinori Kitase del pasado, presente y futuro de la historia de Cloud Strife. Los creativos nipones tienen mucho que contarnos no solo sobre lo que podemos esperar de esta entrega, sino de la manera que están trabajando para expandir e hilar el universo de Final Fantasy VII.

Modernizando el legado de Final Fantasy VII

3DJuegos: Final Fantasy VII es posiblemente uno de los videojuegos más importantes y queridos de toda la historia del videojuego. Para los veteranos, Kitase-san y Nomura-san, ¿cómo se siente volver a estas historias muchos años después, incluso con diferentes roles y responsabilidades?

Yoshinori Kitase: Tienes toda la razón. Final Fantasy VII es un juego que ha sido muy querido por mucha gente a lo largo de 20 años. Es un videojuego muy importante. Para mí, tengo lazos muy fuertes con él y recuerdos muy importantes sobre el juego. Quiero que siga siendo querido tal y como es. Pienso que su historia sigue siendo muy, pero que muy relevante y emocionante, y no ha perdido nada durante estos 20 años. Es una historia genial. Espero que la historia de Final Fantasy VII siga siendo apreciada en las próximas generaciones.

Aun así, el gran obstáculo que hay a la hora de mantener el juego es, obviamente, que es un juego de PlayStation 1. La tecnología que usamos en aquel entonces era vanguardista, pero ahora, 20 años después, se nota el paso del tiempo. Hay muchas limitaciones en cuanto a sus gráficos y presentación. Para que el legado de Final Fantasy VII continúe y sea querido por fans durante los siguientes 20 años, sentí que necesitábamos mejorar no solo los gráficos, sino su diseño —alinearlo más con las convenciones modernas de la industria— también. Es una de mis prioridades con el Remake, hacer algo que sea accesible para nuevos jugadores y que pueda ser querido por otros 20 años más.

Final Fantasy VII Rebirth

3DJuegos: Hamaguchi-san, eres el director del juego, pero eres también uno de los pocos miembros clave que no estuvo presente en la creación del Final Fantasy VII original. ¿Ha supuesto esto un desafío para ti o es quizás una situación que te haya ayudado a dar un punto de vista nuevo o diferente al de tus compañeros?

Naoki Hamaguchi: Esa es una muy buena pregunta sobre cómo estoy involucrado en la creación de estos proyectos. Tienes toda la razón, la gente que estuvo involucrada con el Final Fantasy VII original, Nomura-san, Kitase-san, Nojima-san… todos han vuelto para este proyecto y tienen una visión muy fuerte de lo que quieren hacer y expresar a través de la saga de FFVII Remake. Personalmente, no me quiero interponer. Creo que, en cierto modo, es bueno que pueda abordar el proyecto con una perspectiva diferente, pues traigo nuevas ideas y sentimientos conmigo. Creo que lo que puedo aportar, y en lo que estoy destacando, es en trasladar las nociones de diseño de una parte más moderna del gaming para enmarcar esa visión que mis compañeros tienen y convertirla en un juego que haga clic con los gamers modernos. En ese aspecto, creo que es muy bueno que haya diferentes perspectivas y niveles de experiencia diferentes en el equipo porque nos ayuda a poseer varios prismas desde los que enfocar el proyecto.

Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth; un juego plagado de contenido

3DJuegos: Ayer, pude probar Final Fantasy VII Rebirth en la demo que preparasteis para la prensa, y la verdad es que me encantó. Lo que más me gustó fue el sistema de sinergias, las cuales creo que elevan un combate que ya era divertido y completo. ¿Nos podéis contar cómo van a evolucionar estas técnicas a lo largo del juego?

Naoki Hamaguchi: Claro, creo que si has jugado a la demo ya tienes una idea formada de cómo se van a desarrollar. Mientras avances en el juego, más personajes se unirán a tu grupo, y eso obviamente dará más opciones para que formen un equipo y mezclen sus habilidades. La otra parte del sistema son los árboles de habilidades. En Remake, estos estaban ligados a las armas. En Rebirth, los hemos trasladado a los personajes de manera individual. Mientras vayas completando tu árbol de habilidades, también irás consiguiendo nuevas técnicas. Esta es la manera principal de aprender nuevos ataques de sinergia también.

3DJuegos: En el tráiler del último State of Play, pudimos ver varios chocobos con diferentes habilidades —tal y como existían en el juego original—. En Final Fantasy VII, contábamos con un sistema de crianza para conseguir nuevos chocobos. ¿Los desbloquearemos de la misma forma en Rebirth o hay una nueva manera de hacernos con ellos?

Naoki Hamaguchi: Voy a ser directo: no, no habrá sistema de crianza de chocobos, pero hay una razón muy concisa por la que no hemos querido incluir uno. La idea general es que queremos centrarnos en la individualidad de los propios chocobos en vez de convertirlos en criaturas genéricas. Cada chocobo que te encuentres puede ser capturado y convertirse en tu aliado y amigo con su propio nombre y personalidad. Tiene incluso un trasfondo hablando de dónde viene, y a través de todo esto la idea es que formes un vínculo y le tengas cariño a los chocobos que poseas. Además, tienen sus propias habilidades únicas que les permitirán cumplir funciones diferentes.

Como dato adicional, quería añadir que vas a poder tener varios chocobos, aunque ya no haya sistema de crianza. También quiero hablar de las carreras de chocobo y cómo vas a ayudarlos a mejorar. Cuando viajas alrededor del mundo y exploras diferentes áreas, puedes encontrar prendas de ropa para tus chocobos que cambiarán su aspecto. El caso es que eso no es solo un cosmético, sino que dotarán a tu chocobo de diferentes habilidades para las carreras. Cuando llegues al Gold Saucer, podrás participar en carreras de chocobo y utilizar ese equipamiento para personalizar tu ave y convertirlo en el campeón de carreras definitivo.

Final Fantasy VII Rebirth

3DJuegos: Hablemos de contenido: Final Fantasy VII Rebirth es un título mucho más abierto que Remake. ¿Podemos esperar encontrar elementos de estos géneros como, por ejemplo, los super-jefes optativos?

Naoki Hamaguchi: Todo depende de tu concepto de jefe secreto u optativo. Imagino que la idea general es la de esos enemigos muy poderosos a los que tienes la opción de desafiar si quieres. Hay enfrentamientos así en el juego, pero me gustaría explicar cómo encajan en la experiencia porque hay un concepto muy interesante tras esa idea. En esencia, para el contenido optativo fuera de la historia, queríamos huir del concepto de las tareas de relleno en las que solo cumples objetivos arbitrarios, como ir a alguna localización solo para hacer algo por hacerlo. O, por ejemplo, si es un desafío que tiene que ver con la jugabilidad, no queríamos tener un enemigo muy poderoso para el que simplemente necesitases farmear niveles para derrotarlo.

Lo que estamos haciendo es ligar este contenido opcional al mundo de Final Fantasy VII como tal y en las historias que se cuentan en este mundo. Todo tiene que estar enlazado al área en el que estés, la cultura que haya allí y lo que esté ocurriendo. Los monstruos que te encuentras en el mapa son parte de eso. Por ejemplo, en la historia puede haber una razón por la que un enemigo muy poderoso haya aparecido y esté haciendo de las suyas, y tú debes ir allí para derrotarlo. Hay una razón de historia para ello, e incluso puede que ni siquiera sea un enemigo demasiado fuerte, puede que incluso sea una especie desconocida que descubrir y tienes que investigar para llegar a otro punto de la historia. Hay muchas tareas diferentes que realizar en estas misiones optativas, pero nos hemos asegurado de que todas estén hiladas con la historia del juego y su mundo.

Final Fantasy VII Rebirth

3DJuegos: En cuanto a Caith Sith, no tuve la oportunidad de jugar con él, pero es uno de los nuevos personajes que llegarán a Rebirth. ¿Cómo describirías su estilo de combate? ¿Tiene alguna característica propia que lo separe del resto del grupo?

Naoki Hamaguchi: Todavía no podemos hablar en profundidad sobre los detalles específicos de los personajes y cómo se controlan en las batallas. Vais a tener que esperar un poco más para obtener más información. Sí te puedo decir que, si recuerdas al Caith Sith del original, sabrás que es un personaje basado en la suerte, con sus dados, cartas y elementos aleatorios en sus habilidades. Podéis estar seguros de que hemos mantenido elementos de aleatoriedad en su jugabilidad muy atractivos que harán que los jugadores reconozcan y se enamoren del personaje tal y como es.

Una nueva dirección para Final Fantasy VII y sus fans

3DJuegos: Ya sabemos que esta trilogía no será un Remake 1:1, sino algo nuevo basado en el universo de  Final Fantasy VII. ¿Fue esta siempre vuestra intención o comenzó como un remake al uso que, poco a poco, se transformó en una aventura nueva?

Tetsuya Nomura: La verdad es que nunca nos planteamos llevar a cabo este proyecto para hacer un remake que tuviese mejores gráficos. Nunca quisimos hacer eso. La razón es que queríamos crear algo que pudiese ser disfrutado por fans nuevos y viejos de manera equitativa. Para llegar a eso, necesitábamos nuevos elementos misteriosos que llamaran la atención de los dos tipos de jugadores. Cuando el equipo se juntó para hablar de cómo queríamos hacer este proyecto, todos teníamos nuestros propios sentimientos e ideas sobre el juego original o sobre lo que queríamos cambiar o conseguir con el remake. Debatiendo todo eso en equipo, llegamos a una idea bastante concreta de a dónde queríamos dirigirnos con el proyecto.

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3DJuegos: Ahora que Ever Crisis ya ha salido, la comunidad está hablando sobre las partes que no hemos visto del universo de Final Fantasy VII. Concretamente, esto me ha recordado la existencia de Before Crisis, que no llegó a Occidente. ¿Podemos esperar ver fragmentos de esta historia u otras que no hayan tenido gran representación en Rebirth?

Tetsuya Nomura: Actualmente, Ever Crisis cubre tres episodios de Final Fantasy VII —Final Fantasy VII, Crisis Core y la nueva historia de First Soldier—, pero se irán añadiendo más a medida que pase el tiempo. Nuevas historias y nuevas partes de la línea temporal de Final Fantasy VII legarán en el futuro, incluso basándonos en personajes individuales. Elementos como la historia de Tifa o Aeris tienen que ver con la nueva novela de Nojima —Huellas de Dos Pasados—, protagonizada por ambos personajes. La idea general es que Ever Crisis le ofrezca a la gente un vistazo en profundidad al mundo y la línea temporal de Final Fantasy VII siendo un punto de encuentro para que la comunidad pueda entenderlo. Es muy diferente a la idea que tenemos con Final Fantasy VII Remake y Rebirth, que mira hacia el futuro. Estos juegos tienen objetivos muy diferentes. Has mencionado Before Crisis, que no salió de Japón, pero te confirmo que hará una aparición dentro de Ever Crisis más adelante.

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3DJuegos: Los fans de la saga han notado cambios en el material promocional de Crisis Core Reunion. La espada de Zack tiene una empuñadura diferente que ahora sí se corresponde con la de Cloud en Remake. Antes, la comunidad se había planteado incluso la posibilidad de que fuesen dos armas distintas. Me preguntaba si habíais hecho más cambios al material promocional de Final Fantasy VII para mejorar la continuidad de la saga.

Tetsuya Nomura: No estoy seguro de que haya tantos de ellos. Puede que haya unos pocos, pero hablando en concreto de la Espada Mortal de Zack, lo que pasó es que el diseño de Crisis Core fue heredado del que se usó en Advent Children. No estoy seguro de cuándo lo cambiaron, de hecho creo que ni siquiera lo autoricé yo. Con Reunion, volvimos al diseño original porque no recuerdo la razón por la que se modificó. Hay otros aspectos parecidos: la primera escena de Final Fantasy VII no es igual que la de Final Fantasy VII Remake. Antes de eso, hay una escena extra donde se puede intuir la existencia de los Murmullos.

Cuando planteamos Ever Crisis, el juego de móviles que no está basado en la saga de Remake, sino en el Final Fantasy VII original, esto creó todo tipo de problemas, ya que ambos conceptos no se corresponden. Tuvimos que hacer todo tipo de pequeños cambios y ajustes para que los Murmullos no influenciasen otras historias dentro del universo. Por este tipo de elementos, hay muchos pequeños cambios sobre los que tenemos que pensar.

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