Intuyo que mientras escribo estas líneas, en Wizards of the Coast estarán frotándose las manos pensando en el éxito tremebundo que está teniendo el nuevo set de Magic: the Gathering. Es una colaboración —hemos tenido muchas de esas en los últimos años— con la saga Final Fantasy, sacando una vez más partido al sello de superventas que es Universes Beyond. Con 196 criaturas legendarias de todas las eras de FF, tienes personajes icónicos para coleccionar o llevar a tu mazo.
Pero a mí me ha llamado la atención uno en concreto que, intuyo, a más de uno se le pasará por alto. Se trata de Absolute Virtue, un hechizo de criatura legendaria nativo de Final Fantasy XI que puedes lanzar por {6}{W}{U}. No puede ser contrarrestado y te da protección contra cada oponente. En el ecosistema de MTG, es una carta realmente interesante. En el de FFXI, lo es más aún.
El poder inmenso de Absolute Virtue en FFXI
Me explico: una criatura 8/8 con la habilidad de volar siempre es poderosa en MTG, pero el valor de Absolute Virtue no radica solo en pegar (que también) sino más bien en defenderte de las criaturas y efectos de otros jugadores. Mientras esté en tu campo de batalla, nadie en la partida puede hacerte daño, encantarte o hacerte objetivo con ningún hechizo, permanente o habilidad de ninguna clase.
Sobre el papel suena una carta increíblemente poderosa, pero en la práctica, tiene sus debilidades. Solo puede protegerte a ti como jugador, no a tus hechizos ni a tus permanentes; tiene un elevado coste de maná en colores que no tienen mucha aceleración (ramp) y además es vulnerable a todo lo que no sea contrarrestar. Es decir, puede ser destruido o exiliado de mil maneras distintas.
En MTG, y particularmente dentro del contexto de Commander/EDH en el que tienes múltiples oponentes capaces de mandar tu carísimo permanente derechito al cementerio tan pronto como se resuelve, esta carta no se consideraría genial. Pero como fan de Final Fantasy, aprecio mucho que WotC quisiera replicar lo que algunos consideran "el jefe más duro de la historia de los videojuegos".
Con la carta en mesa, alguien se vuelve invencible y todos los demás se unen luchando contra Absolute Virtue para poder ganar
Por si no lo sabías, la increíblemente longeva saga Final Fantasy ha tenido a lo largo de su historia varios jefes con una escala de poder del todo absurda. No te hablo ya solo de los clásicos que todos conocemos, sino también de (por ejemplo) una Adamantaimai de FFXV cuyo combate duraría "varios días" según Square Enix. Aquel jefe terminó cayendo en cuestión de minutos conforme la gente descubrió ciertas estrategias, pero nadie fue capaz de derrotar a Absolute Virtue.
Al menos, no de la manera en la que los desarrolladores habían diseñado el encuentro. Absolute Virtue se estrenó en FFXI: Chains of Promathia respondiendo a la imagen que los autores del juego tenían del "jefe definitivo": solo podría ser abatido por equipos muy grandes de jugadores perfectamente coordinados, con personajes optimizados y una mentalidad de entusiasta dedicado. Pero la comunidad tardó siete meses solo en dar con él.
Esa era la parte fácil. La difícil era matarlo. Muy, muy difícil; incluso para los estándares de un MMORPG que atrae a miles o decenas de miles de personas. ¿Cómo de difícil? Desde el descubrimiento de Absolute Virtue, los jugadores:
- Tardaron 5 meses en desarrollar algo parecido a una estrategia para ganar.
- Solo lograron matarlo con exploits, y quienes lo hicieron fueron castigados.
- Tras más de dos años, nadie en el mundo lo había matado limpiamente.
Ni cortos ni perezosos, los desarrolladores decidieron tomar cartas en el asunto. Emitieron pistas acerca de cómo se resolvía el encuentro en su blog, pero ni aún con esas lograron que un solo equipo alcanzase la primera baja histórica de Absolute Virtue de forma legítima. Y como nadie conseguía darle caza, la propia Square Enix decidió hacerlo.
Los autores del juego formaron un grupo in-game y grabaron un gameplay demostrando que realmente existía una manera auténtica de matar a Absolute Virtue, con la esperanza de que otros jugadores lograsen replicar sus pasos. Y sí que lo consiguieron, aunque les llevó 18 horas seguidas alcanzar la victoria. Un mes después de aquel "chivatazo" empezaron a registrarse bajas a nivel comunitario, pero Square Enix no estaba contenta con sus métodos.
También puedes desafiar a Absolute Virtue en el más moderno FF XIV.
Los nipones parchearon todas las estrategias comunitarias que consideraban que no estaban alineadas con su diseño original, de modo que Absolute Virtue seguía siendo casi imposible. Tal era el ansia que tenía la gente, que comenzaron a llegar historias de jugadores que se mareaban y vomitaban durante la pelea; y Square Enix comenzó a tomar medidas para asegurarse de que la victoria se podría alcanzar en lapsos de dos horas como máximo para proteger la salud de la gente.
A día de hoy, este jefe no es tan difícil como lo fue en su momento debido al fenómeno que en estos juegos se conoce como powercreep: con la llegada de nuevas expansiones casi siete años después de la llegada de Absolute Virtue a FFXI, el nivel máximo de los personajes aumenta y se vuelven más fuertes. Es forzado, pero gracias a eso la pelea es mucho más fácil.
El nuevo set de Magic bebe de todas las eras de FF, no solo de XI
La carta homónima de Magic: the Gathering se puede despachar fácilmente con un Path to Exile o un Swords to Plowshares y es probable que muchos jugadores de los naipes americanos ni siquiera sean conscientes de que aquel jefe fue un desafío titánico en su momento, pero aún así la carta de marras logra emular más o menos la situación real de Absolute Virtue —alguien se vuelve invencible, y el resto de jugadores deben hacer equipo gastando recursos para abatirlo.
Unos, quemando maná en hechizos de destrucción o exilio (removal) y otros, en rematar la faena con daño directo o de combate. Todos colaborando para derrotar a alguien que parece inmortal. Y la carta de Absolute Virtue habrá salido mejor o peor, pero nadie podrá quejarse de que no está inspirada.
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