Ya llevo unas horas con God of War: Sons of Sparta y parece claro que PlayStation se ha inspirado en Ubisoft para traer de vuelta a Kratos

Ya llevo unas horas con God of War: Sons of Sparta y parece claro que PlayStation se ha inspirado en Ubisoft para traer de vuelta a Kratos

Las superproducciones se tardan demasiado en hacer y los remakes casi que también. Hacer juegos más pequeños es una buena forma de reavivar la llama

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alejandro-pascual

Alejandro Pascual

Editor Senior
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Alejandro Pascual

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Pocas horas me han bastado jugando a Sons of Sparta para darme cuenta de que es un juego creado con un propósito: mantener viva la llama. Hasta ahora, la mejor manera de recuperar una saga importante hasta la llegada de su siguiente gran juego era el remaster o el remake. El problema es que estas grandes superproducciones tardan muchísimo en llegar, más aún cuando estamos en el caso de God of War, terminada su saga nórdica y preparando el salto a otra mitología, que requiere más trabajo.

Hasta ahora, los remakes y remasterizaciones cubrían ese hueco, pero es que un buen remake también se tarda en hacer y las remasterizaciones se agotan. En este sentido, creo que Ubisoft fue inteligente al planificar el retorno de Prince of Persia: hacer un juego más rápido de desarrollar, un remake y una entrega completamente nueva. El problema es que su remake, como hemos sabido recientemente, se les atascó tanto que tuvo que cancelarse, pero no hay duda de que todo el mundo quedó más que contento con The Lost Crown.

Estos productos son más baratos que una superproducción o incluso que un remake ambicioso y cumplen bien su objetivo. Para God of War, Sony ha apostado por contar con un estudio relativamente desconocido: MegaCat, más reconocidos quizá por sus trabajos de outsourcing que sus propios juegos. Lo que llevo jugado me deja claro que esto es un metroidvania, sí, pero bastante ambicioso. Pero, ¿por qué un metroidvania, exactamente? Es un género saturado, sí, pero que claramente gusta y, sobre todo, puede funcionar muy bien en ventas. Juegos como Silksong o Blasphemous II son buenas pruebas de ello.

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Creo que haríamos mal en juzgar a este God of War como un producto menor por no ser un God of War en toda regla. Es un juego muy digno y, por lo que llevo jugado, muy buen metroidvania. Se nota en él una buena planificación del mapeado, un buen surtido de armas, herramientas y habilidades que irán haciendo las veces de desbloqueadores para el famoso backtracking del género. Y, como la saga en la que se inspira, no se olvida tampoco de cosas tan dispares como los finishers para los enemigos o incluso algunos puzles basados en mecanismos y físicas, por lo que he visto.

Su sistema de combate también me está pareciendo interesante. Tiene una barra de salud y otra de energía y ataques distintos que tienes que alternar si quieres llenar más una barra u otra. Kratos se siente ágil y, en líneas generales, todo funciona. Los primeros jefes están bien equilibrados con patrones interesantes y, lo mejor de todo, que como buen metroidvania está lleno de secretos y escondites que solo los que recorran a fondo el mapa descubrirán.

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He leído opiniones sobre su estilo visual de todo tipo, tanto positivas como negativas. Creo que el tráiler en Youtube no le hace del todo justicia y el pixel art en nativo brilla mejor. Sobre todo en el trabajo hecho con los fondos, que además cuentan con muchas capas de paralaje y una ingente cantidad de detalle. Repite muy poco tileset; se nota que aquí hay presupuesto. 

Este juego con un lanzamiento simultáneo en PS5 y en Steam y, sobre todo, con una demo, le ayudaría a popularizarse más

Entiendo las críticas, sobre todo en los personajes y enemigos, que son otro cantar porque tienen un tratamiento cuando menos extraño. Aún tengo que analizar un fotograma para saber la resolución nativa, pero se nota que es pixel art de alta resolución. Esto tiene sus ventajas e inconvenientes. Como todavía no estoy en el análisis, quedaros con esto de momento: a esta resolución hacer animaciones manuales es una tortura, y se nota que aquí ha habido mucho truco. Por eso los movimientos de los sprites tienen ese aspecto tan... antinatural. Parecen haber recurrido a bone animations (animaciones por rotación de articulaciones) y a veces tengo incluso la sensación de que también hay algo de 3D; quizá sea impresión mía. Lo que está claro es que no luce tan bien como una animación artesanal.

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Con todo, me está siendo muy placentero avanzar en este Sons of Sparta, la verdad. Más de lo que pensaba que me resultaría cuando vi el anuncio. Y os digo una cosa, incluso. Aquí se nota la rigidez de Sony para mal, porque este juego con un lanzamiento simultáneo en PS5 y en Steam y, sobre todo, con una demo, facilitaría mucho las cosas para que el producto hablara por sí mismo sin el peso de la franquicia God of War detrás. Yo voy a seguir con él hasta el final, porque lo estoy disfrutando, y ya os contaré en unos días si esta Agogé termina siendo un éxito o pasto de los lobos.

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