Kingdoms of Amalur Reckoning: Impresiones Gamescom

Kingdoms of Amalur Reckoning: Impresiones Gamescom
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Un héroe renacido para un RPG como nunca habíamos visto. Estas son las simples premisas que nos ofrece Big Huge Games para sorprender a la industria. Desde la Gamescom os ofrecemos un nuevo acercamiento a puerta cerrada, donde tuvimos la oportunidad de probarlo tras el E3.

Hemos de reconocer que cuanto más sabemos sobre Kingdoms of Amalur: Reckoning, más nos interesa su propuesta. Los estadounidenses de Big Huge Games, autores del proyecto que empezó planteado como un MMO y acabó convirtiéndose en un prometedor Action-RPG, estuvieron presentes en la Gamescom, y no sólo para presentarnos un tráiler, sino para mostrarnos la evolución de un lanzamiento multiplataforma (Xbox 360, PS3 y PC) que, por cierto, ya tiene fecha de lanzamiento: 10 de febrero de 2012.

Sus atributos: cinco regiones diferentes a explorar, seis facciones con su propia historia, más de 60 habilidades (con sus respectivos árboles) y la novedosa incorporación de un sistema de destinos (sustitutivo del de clases), que nos permite ser un asesino, un guerrero, un explorador o un brujo en cualquier momento, sin necesidad de comenzar nuestra progresión desde cero. Algo similar al sistema de trabajos de la serie Final Fantasy, pero con muchas más posibilidades (cerca de 40 destinos) y adaptado de manera -creemos que muy acertada- al tan prometedor mundo épico de fantasía medieval que está erigiendo Ken Rolston (Lead Designer) y su equipo.

De hecho, tuvimos ocasión de hablar unos minutos antes de la presentación con el diseñador del que antes fue responsable de videojuegos como Oblivion, y era patente el énfasis y entusiasmo que desbordaba en este proyecto, muy a pesar de su avanzada edad: “De hecho, estaba pensando ya en retirarme del sector, pero unos amigos llegaron y me dijeron: ‘Tenemos un gran proyecto entre manos, ¿te apetecería ayudarnos?”.

Un héroe con muchos destinos
Así fue como nacería el principio de un juego que promete cientos de horas de juego. “Sería inútil establecer si este juego tiene 20 o cientos de horas de juego. No puedo daros ninguna aproximación porque todo depende de lo que quieras llegar a exprimirlo”, nos comentaba Rolston unos minutos antes de que accediéramos a la presentación a puerta cerrada del título, donde rememoramos su editor de personajes previo al inicio de la aventura que -como ya os adelantamos- ocurre después de una cruenta guerra de la que nuestro héroe, milagrosamente, sobrevive.

Hoy ya se han aportado más detalles sobre ello, y se habla del “bien de la inmortalidad” como nuestro salvador, aunque todavía tendremos que encontrar a nuestro ejecutor y pedir, digámoslo así, “explicaciones”. En esto se basa nuestro progreso, y lo iniciamos en una demostración donde debíamos dar alcance a un personaje conocido como “el Templario Octienne”, culpable de -alguna manera- de traernos a la vida.

Así, de nuestras conversaciones con él, nos percatamos de otra de las grandes características e influencias con respecto a otro de los grandes del sector: Bioware. Y decimos esto porque su estilo a la hora de hilvanar contenidos está aquí presente, gracias a esos diálogos que nos permiten escoger entre varias respuestas que proporcionan efectos narrativos diferentes.

En esta ocasión parece que no conseguimos más que enfadar al gracioso enano, cuyo estilo artístico caricaturesco (fiel reflejo del diseño aplicado al resto del juego), contrastaba con su gran poder. A partir de aquí, una intensa persecución tuvo lugar, donde el templario escapaba mientras nosotros intentábamos perseguirle, evitando y repeliendo -todo a la vez- las embestidas de sus aliados, que nos hicieron vislumbrar, una vez más, el que seguramente será el aspecto más sobresaliente de Reckoning: su sistema de batalla.

Kingdoms of Amalur: Reckoning se deja jugar, es uno de esos títulos que equilibran muy bien sus virtudes: tecnología, interfaz, argumento, misiones, combate...
Kingdoms of Amalur: Reckoning se deja jugar, es uno de esos títulos que equilibran muy bien sus virtudes: tecnología, interfaz, argumento, misiones, combate...

Inspirado directamente en obras como God of War (como los propios desarrolladores defienden), nos encontramos probablemente ante los combates más espectaculares que hayamos visto en un Action-RPG en los últimos años. La rapidez y agilidad de controles es exquisita, y de ellos pudimos dar fe en cuanto nos pusieron a los mandos del título con un controlador de Xbox 360 configurado para funcionar en un PC de alta gama. De hecho, y a pesar de que parezca lo contrario (teniendo en cuenta el género tan puramente rolero al que nos enfrentamos), lo cierto es que resulta netamente satisfactorio utilizar los mandos en lugar del teclado y el ratón.

Por ello el juego dispone en su interfaz de cuatro habilidades asignadas a cada botón del controlador. Todo para que la rapidez nunca decaiga y podamos realizar combos, esquives y defensas (esto último con el gatillo) creando un ritmo sin parangón. Incluso es posible acceder a un menú rotatorio con tan sólo mantener presionado otro botón, acortando los tiempos en el proceso de selección de objetos con el fin de crear una experiencia continua donde acciones como correr o mantener presionado un botón a fin de cargar un ataque también estén contempladas.

En definitiva, profundidad y versatilidad para un manejo que se nos presentó intuitivo y que permitirá, según nuestro destino, ser más un luchador cuerpo a cuerpo o especialista, por ejemplo, en el lanzamiento con arco desde distancias más seguras. Vimos incluso otro tipo de habilidades como la de dejar caer minas explosivas, lo cual nos adelanta interesantes posibilidades de cara a la componente táctica-estratégica, aparte de activa, que ofrecerá Reckoning.

Como buen juego de rol, las conversaciones con otros personajes tendrán gran importancia, con resultados variables según las respuestas que escojamos.
Como buen juego de rol, las conversaciones con otros personajes tendrán gran importancia, con resultados variables según las respuestas que escojamos.

Los presentadores de esta sesión a puerta cerrada no quisieron dejar de comentar la presencia del “crafting”, con profesiones como la alquimia, la herrería o el “sagecraft” (apoyado en la utilización de cristales mágicos). También se incidió en el poder que tendremos para persuadir en las conversaciones -puede que incluso sobornando-, así como en la presencia de secretos, de opciones de juego tendentes al sigilo y de momentos que nos llevarán por los derroteros de los eventos “quick time” (por ejemplo, para ejecutar a un enemigo ya derrotado).

La modificación total de nuestra apariencia en base a uniformes y armaduras es otro elemento a destacar, aunque lo que nos llamó más la atención fue el apartado visual general que presenta actualmente la obra. Sin excesivas pantallas de carga y un instanciamiento casi inapreciable, el videojuego de Big Huge Games promete significar todo un adelanto técnico en términos de programación dentro del género RPG.

Los efectos de reflexión en el suelo, el potente motor de iluminación, los llamativos efectos y el entrañable diseño del mundo, que recuerda mucho al de WoW (tanto por su calidad como por su consistencia gráfica), nos dieron una sensación muy positiva... y más en PC, que será probablemente la mejor plataforma para disfrutar de este título. No obstante, no habría que sentenciar nada todavía, y mejor esperar a que se nos muestre una versión más avanzada para consolas, ya que seguramente muchos poseedores de una Xbox 360 y Playstation 3, están interesados en conocer lo que los reinos de Amalur pueden ofrecer a sus máquinas.

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