Los juegos de estrategia masiva, por definición, cuentan con una cantidad ingente de personajes en el campo de batalla. Decenas, quizá cientos de NPC correteando en busca de alguien a quien matar, pero hay uno que planea golpear la mesa en cuanto a la cantidad de enemigos en pantalla se refiere, y eso sin ser un RTS puro y duro: Kingmakers. Una propuesta curiosa para la que su estudio, Redemption Road Games, ha desvelado algunos detalles.
El primer adelanto de Kingmakers se produjo hace escasos días y en ese tiempo la ópera prima de Redemption Road Games se ha hecho con nada menos que 17 millones de visitas en Twitter. Hay ganas de esta locura que nos llevará a la Gran Bretaña del siglo XV durante la Guerra de los Cien Años, como citan los compañeros de Millenium.
Eso sí, si alguno quizá está algo desconectado del juego, recordad que aquí el giro divertido no es la mera ambientación en el Reino Unido medieval, sino que viajaremos desde el futuro al pasado para influir en los eventos históricos, tomando partido en la lucha entre ingleses, galeses y escoceses con armamento moderno. Una locura supina para la que el equipo de apenas 25 personas guarda un as bajo la manga: podremos tener hasta 4.000 NPC simultáneamente luchando.
Un sistema complejo de IA para una experiencia realista
Hablando con Digital Foundry, encandilados con las cifras que maneja el equipo independiente, Redemption Road Games ha puesto el ojo en las comparaciones que hace la comunidad con Total War. Si bien la saga británica de The Creative Assembly maneja cantidades enormes de NPC, lo cierto es que la IA del juego simula multitudes, mientras que la simulación individual de cada soldado es mínima. En este contexto, los autores de Kingmakers han trabajado en una IA con patrones más flexibles, menos predefinidos y centrada en la individualidad.

"Queremos que nuestra IA interactúe con el jugador de forma realista", cita el estudio. Para ello, y según mencionan, contrataron a Trace Myers, quien había estado trabajando en "Navigation mesh" con Unreal Engine y cuya experiencia servía de forma excepcional al propósito del estudio. El "Nav Mesh" es una estructura de datos abstracta para ayudar a la IA a encontrar rutas a través de espacios complicados, algo que viene fenomenal para un concepto de juego como este.
"Lo que hemos hecho es que cada uno de los 4.000 soldados funcione bajo la idea del 'Nav Mesh', algo que no ha sido nada fácil", cita Myers. De hecho, apenas han usado la estructura de datos de Epic Games para Unreal Engine, sino que están funcionando en base a los avances y los códigos del propio Myers, algo que da un toque especial a los algoritmos del juego, tal como añade.
Asimismo, el sistema de colisiones y de físicas del juego se ha trabajado de forma interna sin apenas presencia de los algoritmos de la compañía de Tim Sweeney. "La caballería, en este caso, es súper compleja. Tenemos nuestro propio clustering y se agrupan en base a la distancia o el peso de forma realista. Cuando ves caballería en el campo de batalla, verás a los caballos cargar hacia multitudes, no individuales, porque así funcionan", termina por añadir.
Además de la acción de combate, Kingmakers presenta un elemento de construcción de castillos, permitiéndonos liderar sus tropas desde una perspectiva isométrica. Una combinación de géneros que, como hemos comentado, ha generado un entusiasmo abrumador para un proyecto que surge de la experimentación, pero que aún no tiene fecha de lanzamiento.