Análisis de Little Nightmares. Maestros de la tensión

Análisis de Little Nightmares. Maestros de la tensión
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Acompañamos a Six, una niña perdida en un tenebroso barco en la peor de sus pesadillas. Sobrevivir requerirá paciencia, silencio y efectividad, mientras el museo de los horrores humano va dejando entrever lo que hay detrás de su máscara. Análisis de Little Nightmares.

El primer enemigo de Little Nightmares probablemente no lo hayas visto en los trailers. No es ese repulsivo cocinero o ese terrorífico ser de brazos largos que nos persigue incesantemente. Es una babosa. Una babosa negra que cae del suelo y se arrastra para intentar atraparnos. La misma babosa negra era el primer enemigo de Another World (obviando los tentáculos de la piscina). La referencia no la he conectado yo en mi cabeza. Es clara. La inspiración en la obra de Éric Chahi no termina ahí. Pronto tendremos que movernos de izquierda a derecha para romper esa jaula que nos mantiene cautivos contra el suelo y no tardaremos mucho en sentir la misma tensión que nos provocó por primera vez la clásica persecución contra el león negro (por llamarlo de alguna forma) del primer nivel. El homenaje es lógico: este tipo de juego no lo inventó PlayDead. Lo hizo Delphine Software.

Un estilo donde lo importante no es la muerte, sino el puzle. Donde no hay vidas porque la obra es consciente de que se sirve del ensayo y el error para solventar los obstáculos que te propone. De hecho, Little Nightmares es quizá el que menos uso hace de este sistema, pudiendo anticipar cada peligro si tenemos la suficiente paciencia para ello. Al final, el error casi siempre es tuyo y producto de la angustia que es capaz de generar cada uno de sus niveles, pues los nervios y la descarga de adrenalina que es capaz de inyectar Tarsier hace que todo el recorrido por este extraño barco sea inolvidable.

Cuesta algo más olvidar lo corta que se puede hacer la experiencia. Ni los extras, ni los coleccionables en forma de estatuillas que romper y velas y lámparas que encender son capaces de maquillar el hecho de que Little Nightmares podía durar tan solo un poquito más, lo suficiente como para profundizar en la tenebrosa idea que propone y hacer mayor el desafío de sus puzles, que poco a poco se va diluyendo para dar más protagonismo a los scripts y la espectacularidad, que también es de agradecer.


Pero en el fondo, no hemos jugado a ningún juego de este estilo cuya fórmula no haya que parar antes de que pierda el interés. Little Nightmares logra, sin embargo, detenernos en mitad de la pesadilla a contemplar el majestuoso diseño gracias a su capacidad para sorprender con unos escenarios tan imaginativos como la mejor producción de Hollywood. Sus cómodas que llegan hasta el techo y que nos sirven de escaleras, sus habitáculos de proporciones imposibles y nuestra pequeña escala nos han regalado algunas de las mejores estampas que hemos visto este año.

Sus escenarios son realmente imaginativos

Quizá sea, sin embargo, la capacidad que tiene Tarsier para fascinar con un puñado de acciones lo que termina de bordar el conjunto. Saltar, agacharse y agarrar objetos es todo lo que necesitamos para huir de la pesadilla. Sus puzles son gentiles, proponen un reto, pero evitan ser demasiado enrevesados para que nos atasquemos largo tiempo en ninguno de ellos y perder el ritmo en el proceso. El control no es tan preciso como sus rompecabezas, bien por esa tensión acumulada que mencionábamos en el análisis, bien por no detectarnos en el momento y el lugar adecuados, algunas muertes se nos acumularán haciéndonos debatir si la culpa fue realmente nuestra.

Maestros de la tensión


Tu peor pesadilla

Six es una pequeña luz en un mundo de tinieblas. La sensación de indefensión es constante a lo largo de la aventura.
Six es una pequeña luz en un mundo de tinieblas. La sensación de indefensión es constante a lo largo de la aventura.


Tarsier ha trabajado como nadie la incertidumbre. Es meritorio utilizar fórmulas clásicas del terror sin caer demasiado en el cliché, y más aún replicarlas y que funcionen. Cuando no te lo esperas, puede llegar el susto, y luego puedes recorrer de tramo a tramo todo el escenario apostando por seguro que una de esas puertas se va a abrir, que en este momento es cuando "va a aparecer el monstruo". Pero no sucede así. Little Nightmares evita el recurso fácil de reventar tus tímpanos con un gran impacto sonoro porque no tiene miedo a la falta de efectividad. Sabe muy bien que sus monstruos son pesadillescos y por ello ni siquiera tiene reparos en enseñarlos a quemarropa sin camuflarlos entre las sombras.

Sus puzles funcionan de la misma forma, aunque es difícil que mantengan la misma capacidad de sorpresa. Las limitadas acciones son suficientes sí, pero una vez que te haces a los controles y a la fórmula que presenta el juego, no queda mucho por descubrir a nivel jugable y es precisamente donde la historia empieza a tomar el relevo y el protagonismo. Quizá por ello es también una obra corta, pero como decíamos anteriormente, una hora extra no solo habría ayudado a desarrollar las ideas narrativas, sino también a crear algo más de variedad en sus mecánicas.

Maestros de la tensión


 Muchos puzles nos requerirán de varios intentos, pero observando bien y teniendo paciencia daremos antes con la clave.
Muchos puzles nos requerirán de varios intentos, pero observando bien y teniendo paciencia daremos antes con la clave.


Cuando entrevisté a Tarsier hace unos meses, le pregunté por el significado de algunas de las ideas que había visto en Little Nightmares. Mientras el primer enemigo principal, aquél hombre de rostro caído perseguía a Six, nuestra inocente "caperucita amarilla", con sus largos brazos, vi un claro asedio y envidia al privilegio de la inocencia. Una sociedad creada por viejos arrugados que han perdido su pureza cayendo en toda tentación presente, persigue ahora sin descanso a lo único que permanece descontaminado. En la entrevista ni admitieron ni negaron: para ellos, cualquier interpretación de Little Nightmares puede ser perfectamente válida.

Tarsier ha trabajado como nadie la incertidumbre

Ahora, tras terminar la aventura de Six, sigo pensando en esta idea y a medida que avanzaba por el juego me parecía más clara aún. El proyecto cuando antes era exclusivo de PlayStation 4 era conocido como Hunger, y esta gula está presente en todo nuestro paseo por el tétrico barco. Pero no solo es una gula real, un incesante apetito cárnico incapaz de saciar, sino también una llamada de atención al dejarse llevar demasiado por los placeres, sacrificando por el camino todo rastro de humanidad. Y sin olvidar que todos fuimos inocentes una vez, ahora es precisamente esa inocencia el mayor objeto de deseo.

Excelente

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Little Nightmares

Por: El equipo de 3DJuegos
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Little Nightmares es una pequeña gran experiencia, que domina algo más difícil que el terror: la tensión. Lo hace sin ocultar los rostros del miedo, solo el nuestro. A través de su coordinado y placentero ejercicio de puzles, de su impecable diseño de niveles, cautiva y acongoja, pero no solo por el miedo a la muerte, sino por el miedo a una triste, vacía y culpable vida.

Comprar Little Nightmares
  • Estilo y narrativa sugerente, con una buena crítica a la imperfección humana
  • Diseño artístico brillante, generando gran sensación de tensión
  • Puzles atractivos y bien diseñados
  • Control impreciso en algunas ocasiones donde más precisión se necesita
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español
Duración: 4-5 horas
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