Los Sims 2 para PSP no era la adaptación que los fans esperaban, pero su lado absurdo y paranormal la convirtió en una de las más originales

La secuela del éxito de EA tuvo muchas versiones en consola, pero pocas dieron tanto que hablar

Sims 2
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Antes de que se conviertiera en el fenómeno indiscutible que es, y EA se centrara exclusivamente en los juegos principales de Los Sims, la época inmediatamente posterior a la salida de Los Sims 2 fue un festival de spin-offs para consolas que poco tenían que ver con el título principal de la franquicia. Algunos, como es el caso de Los Sims 2 para PSP, seguramente causó algún disgusto entre consumidores despistados, pues no compartía con su hermano mayor más que el nombre.

En esa época EA estaba en búsqueda activa de nuevos jugadores para su gallina de los huevos de oro, y creyó encontrarlo en los jugadores de consola. The Urbz había sido un intento más o menos exitoso de desviarse de la fórmula, ¿pero qué podría ser mejor que utilizar la marca original? Los Sims 2 tuvo numerosas versiones en consola, cada una con sus particularidades y su equipo detrás. Y eso por no contar otro spin-offs que que también generaron sus propios ports.

Saliendo de la fórmula

sims

Los Sims 2 para PSP se lanzó el 13 de enero de 2006 y fue desarrollado por Amaze, un pequeño estudio propietario de EA que se había encargado de otros ports. De forma similar a lo que había intentado la compañía otras veces, el juego es más una aventura tradicional en tercera persona y con componentes de RPG que el simulador de vida original.

Aunque están presentes mecánicas clásicas como atender las necesidades de nuestro sim (sim, en singular, pues solo había un personaje que controlar) o socializar para encontrar amigos o líos, el resto de la fórmula no está presente aquí. En su lugar, nos centramos en seguir una rocambolesca historia y completar misiones para los pintorescos personajes que pueblan "Las Rarezas", uno de los barrios principales del juego original y que aquí es protagonista.

Las misiones son sencillas, abundando los minijuegos tanto para acciones físicas como bailar o limpiar o hacer deporte como para socializar. Las estadísticas son importantes aquí, ya que el componente RPG es lo que nos delimita poder acceder a cierto contenido según tengamos más o menos altos el nivel de ciertas habilidades. Lo que sería una fórmula muy convencional gana muchísima vidilla viendo el envoltorio tan marciano que tenemos alrededor.

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Hay un componente de humor que se adueña de todo. Comenzamos la aventura arreglando nuestro coche en un garaje en medio de la noche y heredando una casa encantada, y a partir de ahí la cosa no hace más que mejorar. Por extraño que parezca, este port capitalizaba en un lado de la saga que siempre ha estado ahí: el raruno. Lo paranormal empezó a ser una parte clave de la sátira de los Sims en su segunda entrega y en este port hay para dar y regalar.

Fantasmas, zombis, alienígenas, sectas y gente que no tiene la cabeza muy en su sitio serán secundarios habituales en una historia que se desliga por completo de lo aspiracional para entrar en el absurdo. Con los años, los jugadores han abrazado la peculiaridad que acompaña a esta versión, llamándola uno de los juegos más raros de la saga. Y actualmente forma parte de la adolescencia de muchos simmers, que mirando estas imágenes antes de que se le encienda la bombilla se preguntarán ¿yo he llegado a jugar a eso?

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