Recuerda al sorprendente P.T de Kojima, pero aquí tu mayor pesadilla no es un monstruo. Es un maldito ambientador automático

Recuerda al sorprendente P.T de Kojima, pero aquí tu mayor pesadilla no es un monstruo. Es un maldito ambientador automático

Luto es un juego de terror muy experimental y tan sorprendente que no debería pasar este año sin que lo jugaras

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Luto
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Adrián Suárez

Colaborador

He jugado a muchísimos videojuegos de terror. Algunos por gusto y otros porque me ha tocado analizarlos. En la mayoría hay siempre un momento en el que los dejo de lado, me aburren o ya no creo que puedan sorprenderme más: cuando aparece el monstruo. Lo más chulo de un juego de miedo es la espera, la incertidumbre, el no saber si sí hay o no hay un ser venido del infierno debajo de la cama. Eso es lo mejor y lo saben grandes producciones como Resident Evil 7. Los Baker no muestran lo monstruosos que son hasta muy avanzada la aventura. Mientras tanto, te ocultan a su demonio interior con su disfraz de humano, hasta que te vuelves loco.

Lo de mostrar al monstruo es mucho más decepcionante en producciones independientes de bajo presupuesto. Por pura lógica, no se puede invertir demasiado en animar al bicho para que parezca realista. Una vez que la criatura deja claro que es un modelado de un videojuego, el miedo se me quita de encima. Tampoco me gustan nada estos seres incluso aunque estén bien animados y creados, porque suelen ser uno de los seres habituales. Ya sabéis: demonio, zombi, vampiro, fantasma, monja psicópata, payaso mortal, niña diabólica… El problema es que ya los conozco, sé que son bichos inventados por personas, y el miedo se me va.

Luto es una mezcla loquísima entre P.T., What Remains of Edith Finch y The Stanley Parable

Lo sé, soy un tiquismiquis y comprendo que a vosotros sí os guste esto que a mí me repele. El caso es que todas estas manías tienen un lado positivo. Celebro muchísimo cuando el monstruo es distinto, otra cosa; cuando el terror toma un derrotero totalmente diferente y que el miedo llegue a través de la narración, del desconcierto o de la claustrofobia. Precisamente por eso me ha encantado tantísimo jugar a Luto. Este videojuego lo ha lanzado recientemente Broken Bird Games. Por resumirlo, es una mezcla loquísima entre P.T., What Remains of Edith Finch y The Stanley Parable. Menuda combinación, ¿verdad?

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Luto mezcla muy bien todos sus referentes

Del primero toma la construcción de bucles dentro de una casa, el terror doméstico y no tener muy claro lo que estás haciendo. Del segundo coge la preocupación del protagonista por los lazos familiares, y cómo eso se puede transformar en una pesadilla. Del fantástico videojuego de Davey Wreden extrae a su narrador que te dice lo que estás haciendo desde fuera del juego, y si tú obedeces o no. Con esta mezcla, unos gráficos hiperrealistas y una historia muy interesante, Luto te aterroriza sin monstruos, perdiéndote en el laberinto en el que se convierte tu casa y usando elementos de tu entorno que creías que jamás podrían asustarte. Y sí, estoy hablando del ambientador de aromas que menciono en el título de este texto.

Luto te aterroriza sin monstruos, perdiéndote en el laberinto en el que se convierte tu casa y usando elementos de tu entorno

Pude charlar con Borja Corvo, el escritor del juego en Broken Bird Games. Me explicó que Luto es un videojuego sobre una persona que no puede huir de su casa porque lleva una gran carga sobre sus espaldas. Esta carga es la muerte de un ser querido; esto no es ningún spoiler, el juego se llama Luto. La imposibilidad de escapar se representa con un bucle como el de P.T. Primero apareces mirándote al espejo de tu baño. Te decides a salir de casa para trabajar, así que coges las llaves para abrir la puerta, atraviesas el pasillo, abres la puerta, ¡pero no sales! Vuelves a aparecer ante el espejo y un día más ha pasado. ¿Cómo logra Broken Bird Games aterrorizar con esto? Pues con el ambientador, o fuchi-fuchi, que es cómo ellos lo llaman internamente. Borja Corvo me lo explicó así: "No queríamos que todo se centrara en ruidos o terror desagradable, sino que se centrara en lo que te rodea. Lo usamos para ponerte en sintonía, para asustarte y también para guiarte. El fuchi-fuchi suena lejos así que el jugador entiende que habrá que ir por ahí".

Ese maldito fuchi-fuchi se activaba cada vez que me tocaba reiniciar el bucle y Luto me hacía concentrarme al máximo para entender qué había cambiado, qué tenía que hacer o cómo podía escapar de allí. Imagínate estar híper concentrado, en un ambiente que da un mal rollo terrible, con un narrador que te dice cosas desconcertantes y un puzle que resolver que no terminas de entender… Y de repente: ¡FUCHI-FUCHI! Ese sonido me ha provocado pura histeria durante mi partida. Corvo dice que lo cambiaban de sitio para que a través de su sonido pudieras guiarte, como si fuera un amigo llamándote. Yo no lo vi así en ningún momento. Para mí era como el boss de un nivel metiéndote miedo y animándote a no enfrentarte a él.

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He quitado todos los ambientadores de mi casa

De hecho, durante uno de esos reinicios que hace el juego, el escenario cambió totalmente. Decidí esforzarme para no desconcentrarme y tomar verdadera conciencia de que el fuchi-fuchi iba a aparecer y de que no me iba a asustar. Pero Luto deformó la casa, añadió pasillos y colocó el ambientador en otro lado. Caminé con tanto pavor y mirando con tanto celo a cada pared que ni os lo imagináis. Fue una pérdida de tiempo, ¡FUCHI-FUCHI! Y mandé la Steam Deck al fondo del sofá. Lo peor fue explicarle a mi pareja por qué había hecho eso y qué era lo que me había asustado tanto.

Luto es un ejemplo de lo que deseo de un videojuego de terror

Es por cosas como esta por lo que Luto me ha gustado tanto siendo yo tan rarito a la hora de jugar a videojuegos de terror. Lo del ambientador es tan solo una anécdota de cómo logra dar miedo con elementos sorprendentes y absolutamente comunes a la vez. Lo hace todo apoyándose en la narración. Corvo me lo indicó asegurándome que primero escribieron la historia, luego la ordenaron, de forma que todos estos sustos y los puzles a los que Luto te enfrenta sirven para que sientas algo concreto: confusión, miedo, soledad e incluso aburrimiento y frustración. Todo a favor de lo que el juego te quiere contar. Esa coherencia se siente en cada nivel. No es un juego de terror que te quiera dar un susto tirándote un monstruo genérico a la cara, sino que quiere que te asustes de ti mismo, y lo logra. Para mí es un ejemplo de lo que deseo de un videojuego de terror. Buena narrativa, buenos puzles, buenas ideas y un fuchi-fuchi que aún me persigue en mis pesadillas.

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