El director de Marathon compara éste y ARC Raiders con El Señor de los Anillos, y es raro pero tiene razón

Para Joe Ziegler, los shooters de extracción centrados en el PvE solo son una parte mínima de la experiencia

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Alberto Lloria

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Aunque Marathon ya está en el mercado, marcando el final de uno de los periodos más convulsos de Bungie, lo cierto es que el shooter de extracción ahora se enfrenta a la opinión pública y al paso del tiempo. Sin embargo, lejos de ser claro y conciso con su opinión sobre Marathon, el director del juego en Bungie ha comparado este y ARC Raiders —aunque más bien todos los extraction shooters— con El Señor de los Anillos. Una comparación que, atendiendo a sus palabras y paralelismos, no está mal encaminada.

En una entrevista con GamesRadar+, Joe Ziegler explicó que lo que define a una buena experiencia interactiva es la sensación de control del jugador sobre sus decisiones, junto con las consecuencias que estas generan. Según el creativo, este ciclo de elección, error y aprendizaje es especialmente potente en los shooters de extracción, donde cada incursión puede cambiar drásticamente según lo que hagan otros jugadores. Y, en última instancia, como añade, es por lo que los que sí consiguen triunfar lo hacen con fuerza.

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Si bien es cierto que los extraction shooters o el PvP en sí no son los únicos capaces de replicar un mismo ciclo de aprendizaje y error, el directivo insistió en que lo que hace grande al género es la mezcolanza de ideas. En este contexto, el director de Bungie subrayó que Marathon está concebido como un generador de historias emergentes, donde cada partida puede dar lugar a situaciones únicas e irrepetibles. "El PvE proporciona un desafío estándar que te permite aterrizar en un mundo predecible con reglas y comportamientos que puedes entender, pero la capa de PvP te empuja a adaptarte al capricho y a las acciones inesperadas de otros jugadores", continúa.

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De hecho, y para ilustrar su punto de vista, Ziegler recurrió a una comparación llamativa con la literatura fantástica, citando El Señor de los Anillos. En su argumento, el viaje de Frodo y la Comunidad del Anillo habría sido menos interesante si solo hubieran enfrentado peligros ambientales, sin la presencia de otros personajes que marquen puntos de interés en la aventura. "Todo habría sido mucho menos interesante y falto de suspense si todo lo que encontraron fuera vida silvestre peligrosa en el camino al Monte del Destino y no hubiera otros enemigos por ahí tratando de robar el anillo o poner fin a su viaje".

Unas curiosas reflexiones que llegan en paralelo a las distintas direcciones que está tomando el género, con propuestas como ARC Raiders apostando por un enfoque más centrado en el PvE, aunque sin desmerecer los enfrentamientos contra otros jugadores. Frente a ello, la visión de Bungie con Marathon refuerza la idea de que la interacción entre jugadores es un elemento clave para diferenciar el género.

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