Max Payne 3: Entrevista Rockstar

Max Payne 3: Entrevista Rockstar
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Charlamos con Rockstar sobre las armas y sus efectos en Max Payne 3, uno de los pilares de la experiencia jugable del nuevo shooter que preparan. ¿Cuántas podremos llevar? ¿Qué importancia tiene la destrucción del escenario? ¿Cómo afectará el sistema de coberturas a los tiroteos? Te contamos todo sobre el arsenal que tendremos a nuestro servicio.

Desde el principio Rockstar ha querido dejar claro que las armas tienen enorme importancia en la experiencia de Max Payne 3, y el estudio ha mostrado un interés que roza lo obsesivo a la hora de retratarlas con total realismo y fomento de la espectacularidad. Es por ello que nos hemos puesto en contacto con sus portavoces para charlar sobre el elemento sobre el que pivotará todo en su nuevo videojuego: los tiroteos y lo que los rodea.

3DJuegos: ¿Cuántas armas podrá llevar Max Payne al mismo tiempo en el juego?

Rockstar: Max puede llevar tres armas al mismo tiempo: dos armas individuales en las dos manos como una pistola o SMG, y una más grande como una escopeta o un rifle de asalto. Max puede llevar a modo de armas duales cualquier combinación de armas individuales, pero él descartará con estilo cualquier otra arma grande que porte para hacerlo y mantenerse con la estética de los films de acción de Hong Kong. Max debe estar constantemente lanzando sus armas ya sin balas y tirándose al suelo para buscar otras nuevas, y es que no queremos que durante el juego te sientas atado a un arma en particular o a una combinación de ellas.

Descubrimos con Rockstar el obsesivo detalle que han puesto sobre cada elemento relacionado con los tiroteos.
Descubrimos con Rockstar el obsesivo detalle que han puesto sobre cada elemento relacionado con los tiroteos.

3DJuegos: ¿Fue importante para vosotros que todos los tipos de jugadores se vieran representados en el arsenal del juego?

Rockstar: Queríamos ofrecer un gran abanico de armas altamente detalladas que encajaran con la ficción del juego, que parecieran reales pero que no estuvieran constreñidas por las limitaciones del mundo real. Cada arma fue personalizada con cuidado para situaciones específicas y hay un enorme abanico de éstas, así que podremos escoger utilizar un rifle automático de alta potencia, dos SMGS o si queréis una combinación de escopeta y pistola, por ejemplo, podréis hacer todo eso.

3DJuegos: ¿Por qué ha sido importante para vosotros modelar individualmente cada bala? No parece ser un nivel de detalle habitual en juegos de acción.

Rockstar: Los juegos de Max Payne han sido siempre sobre la coreografía de los disparos, ese sentimiento de poder detener el tiempo y reaccionar a cada bala de la forma más inteligente y con el mayor estilo posible. Pero para que eso funcione incluso los detalles más pequeños tienen que ser modelados con cuidado, desde los movimientos individuales de cada pieza de un arma hasta cada una de las balas que puedes disparar en el Bullet Time.

"Max con la cabeza rapada se da en un momento de la historia donde él siente que tiene que llevar el combate hasta sus enemigos".
"Max con la cabeza rapada se da en un momento de la historia donde él siente que tiene que llevar el combate hasta sus enemigos".

3DJuegos: ¿Es importante para la experiencia jugable la gestión de la munición? ¿Habrá un montón de munición a lo largo del título o habrá algún tipo de elemento estratégico vinculado con economizarla?

Rockstar: No deberás tener problemas para encontrar suficiente munición para terminar el juego en el modo de dificultad estándar. Sin embargo si te encuentras en una situación límite en la que debes quemar tus balas, Max tiene la habilidad de desarmar a sus enemigos o incluso de robarles sus armas en el cuerpo a cuerpo con un simple ataque contextual.

3DJuegos: ¿Por qué decidisteis incluir mecánicas de coberturas en una saga que no las ofrecía en el pasado? ¿Afectará esto a la experiencia tradicionalmente frenética de la IP?

Rockstar: Hemos incluido un sistema de coberturas, pero el juego no está centrado en eso. Dados los avances en diseño de juegos entre los primeros títulos y Max Payne 3, resultaba lógico y genial que las coberturas intuitivas fueran un añadido para la tercera parte. No obstante el juego sigue girando alrededor del Bullet Time, no de las coberturas. Max Payne ha sido siempre un juego centrado en las frenéticas batallas con armas y en el `momento a momento´, así como en la estrategia de uso del Bullet Time en todas sus formas para salir al paso de estos enfrentamientos. Las coberturas sólo son otra herramienta a tu disposición, aunque pueden suponer una forma realmente interesante de recargar y planear tu próximo ataque.

¿Armas duales? ¿Otras más pesadas de asalto? Tú eliges, pero cada opción tendrá sus ventajas e inconvenientes.
¿Armas duales? ¿Otras más pesadas de asalto? Tú eliges, pero cada opción tendrá sus ventajas e inconvenientes.

3DJuegos: ¿Los factores como la destrucción del entorno son importantes para las mecánicas de coberturas?

Rockstar: Ponemos un montón de trabajo en hacer que los entornos sean destructibles donde sea posible, y donde tenga sentido, porque encaja con el tono general del juego. Max Payne 3 está construido sobre tiroteos a cámara lenta intensos y estilizados, así que queríamos asegurarnos de que todo encajara, girara, se astillara y explotara del modo más bello... tanto en tiempo real como en Bullet-Time.

3DJuegos: Hemos visto a Max Payne en su estilo más clásico, otro con la cabeza afeitada... ¿Cambia la experiencia jugable, los controles o el apuntado según vayamos encarnando a uno u otro?

Rockstar: El aspecto físico de Max va cambiando dependiendo del momento que vivamos dentro de los eventos de la historia, así que no tendría sentido que Max tuviera el mismo aspecto en cada escena... Especialmente teniendo en cuenta el salvaje cambio en el clima que hay entre Nueva York y las calles de Sao Paulo. De todas formas los diferentes aspectos que presenta Max no tienen influencia en el modo en el que él se desenvuelve como personaje.

En cuanto al Max con la cabeza rapada... eso se da en un momento muy determinado de la historia, donde Max siente que tiene que recuperar el control y llevar el combate hasta sus enemigos. Aunque queremos que todo esto lo descubra el jugador cuando llegue a ese punto del juego.

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