El crunch en el videojuego ha dejado muy malos titulares a lo largo y ancho del mundo, pero también ha generado traumas en estudios enteros, sin hablar de sus propios trabajadores. Aunque llevamos unos años tratando de combatir esta práctica, especialmente en estudios de gran calado como Rockstar, sigue produciéndose a día de hoy. Sin embargo, hoy toca mirar al pasado, al desarrollo de Max Payne 3, de la mano de John Ricchio, exproductor de Rockstar Games, quien ha recordado la historia de un animador tan exhausto que era incapaz de completar una tarea sencilla porque se quedaba dormido delante del ordenador.
Aunque puede que el nombre de John Ricchio no te diga mucho, debes saber que a este veterano estadounidense le debemos muchísimo. Ricchio comenzó su vida laboral en la ya desaparecida Midway Games hasta que, en 2003, pasó a participar en Spy Hunter 2 para Rockstar San Diego, estudio donde produjo Max Payne 3, Red Dead Redemption y Grand Theft Auto V. Sin embargo, su carrera en la compañía terminó apenas un año después del lanzamiento de este último. Posteriormente pasó por Hypixel Studios y, más tarde, por Riot Games, donde trabaja actualmente.
Aun así, durante una entrevista en el pódcast KIWI TALKZ, Ricchio echó la vista atrás para hablar de uno de los estudios de los que más notoriamente se ha hablado por el crunch: Rockstar Games. Durante el desarrollo de Max Payne 3, donde ejerció como productor, Rockstar Vancouver fue la filial que llevó la voz cantante en un proyecto en el que participaron prácticamente todos los equipos de la compañía. No obstante, el trabajo fue complicado, con una Take-Two Interactive que amplió el tiempo de desarrollo a pesar de que, en un principio, el lanzamiento estaba previsto para 2009. De hecho, la presión aumentó hasta niveles preocupantes cuando ni siquiera Take-Two mencionó Max Payne 3 como uno de los lanzamientos del año fiscal 2011-2012, a pesar de que finalmente acabó llegando en mayo de 2012.
En este contexto, y hablando de lo traumático y preocupante que fue el desarrollo del juego, Ricchio relató que pasó alrededor de 40 minutos observando a un animador que intentaba completar una breve secuencia en la que un camarero colocaba un corcho en una botella. "Nunca lo olvidaré. Todas nuestras secuencias de vídeo funcionaban con Bink (Bink Video es un códec y un sistema de reproducción de vídeo muy utilizado para reproducir vídeos pregrabados dentro de un videojuego), así que todas debían precompilarse en Bink para agregarlas al juego, lo que dificultaba enormemente cambiar cualquier cosa", relató.
"No podías hacer un pequeño cambio y ya está; debías hacerlo, volver a generar el vídeo e incluirlo de nuevo en la build del juego. Cada vez que hacíamos un cambio era un proceso eterno porque, para arreglar algo, debías esperar a que terminara todo el proceso para comprobar que estaba bien y seguir trabajando". El problema era que el equipo llevaba tantas horas y tantos días consecutivos trabajando que no conseguía terminarla porque el cansancio le hacía quedarse dormido repetidamente en su escritorio.
"Había una escena donde un camarero volvía a poner el corcho en la botella, solo eso. Me senté y vi a un animador exhausto tratando de animar ese corcho durante 40 minutos sin conseguirlo. Se estaba quedando dormido, así que le dije: 'Debes irte a casa a dormir, vamos'". A partir de esa experiencia, el productor lanzó un mensaje muy claro: "No tiene sentido seguir ahí cuando estás acabado. Llegará un punto en el que lancemos el juego y los jugadores lo probarán durante las primeras 72 horas más de lo que lo has probado tú durante todo el desarrollo", por lo que consideraba que no tenía ningún sentido jugarse la salud por intentar exprimir unas horas más de trabajo.
"Tenemos que intentar hacer entender a la gente [desarrolladores] que vamos a lanzar un juego con un año de trabajo pendiente", afirmó, refiriéndose a los errores y pequeños fallos que, humanamente, no es posible solucionar antes del lanzamiento. "La noción de 'terminarlo todo' no es real, porque no lo harás. Lo que debes hacer es venir, acabar las cosas más importantes, las que mejor controlas, asegurarte de que tu priorización de tareas es buena, trabajar en ello, irte a casa y volver al día siguiente", terminó por añadir el productor.
Max Payne 3 tuvo port a PC, pero los demás juegos no por la "economía de recursos"
Eso sí, en la misma conversación, Ricchio también abordó otro asunto habitual entre los seguidores de Rockstar: el motivo por el que juegos como Grand Theft Auto VI no llegan a PC al mismo tiempo que a consolas. Según explicó, el estudio prefiere desarrollar primero bajo las limitaciones técnicas del hardware de PlayStation y Xbox para construir una base sólida y optimizada. Una vez completado ese trabajo, resulta más sencillo ampliar el proyecto para PC que intentar adaptar posteriormente un desarrollo concebido inicialmente para una plataforma con menos restricciones.
El exproductor añadió que esta estrategia también responde a una cuestión de recursos. Destinar tiempo y personal a una versión para PC desde el principio implica restarlos de otras áreas del desarrollo. De hecho, detalló que Red Dead Redemption llegó a contar con una versión funcional para ordenadores durante sus primeras fases de producción, aunque Rockstar terminó aparcando ese trabajo para concentrar todos sus esfuerzos en finalizar la versión para consolas. Aquella versión para PC acabaría quedándose en el cajón hasta su lanzamiento oficial en 2024.
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