Videojuegos que cambiaron su final por la presión de los fans

Videojuegos que cambiaron su final por la presión de los fans
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La presión de los jugadores sobre las desarrolladoras ha logrado cambiar el destino de algunas de nuestras sagas preferidas. (Spoilers).

Todos los jugadores sabemos que un mal final puede hundir un juego que, hasta ese momento, nos ha encantado. Porque no importa cuán grandes, emocionantes o épicas hayan sido las horas que nos han llevado hasta el desenlace. Si un título termina con un frustrante anticlímax, ese será el recuerdo que quede entre los aficionados.

Han sido muchas las situaciones en las que procesos de desarrollo apresurado, o simplemente una mala idea, han provocado en juegos inacabados y decepcionantes. Pero en ocasiones, si los jugadores logran organizarse y movilizarse, incluso las compañías más grandes pueden responder a sus demandas y corregir las conclusiones de algunos de sus lanzamientos más importantes al gusto del consumidor.

Sin meternos en valorar qué significa esto para el trabajo original de los creativos y guionistas de estos juegos, repasamos algunas de estas ocasiones en las que la presión de los fans ha sido lo suficientemente potente como para dar a los editores el empuje necesario para cambiar el final de sus juegos. Y como hablamos de finales, avisamos de posibles spoilers en el texto.

inFamous: Second Son - Durante la producción del juego el equipo se vio obligado a realizar un cambio de planes. El juego permitía que la conducta del usuario definiera un final moral bueno o malo. Éste último fue elegido como canon, sin embargo, antes de terminar el juego los guionistas tuvieron que cambiar de planes cuando descubrieron que casi el 80% de los jugadores eligieron el final 'bueno' en el primer juego.
Portal - El final original de Portal no dejaba mucho lugar para la ambigüedad. Pero tras anunciarse la secuela, los fans comenzaron a sospechar que ese desenlace podría ser sacrificado para asegurar el futuro de la franquicia. Y tenían motivos. Valve quiso evitar una potencial respuesta negativa de los jugadores y parcheó sigilosamente un nuevo desenlace en el Portal original, días antes del anuncio del segundo juego, para cambiar el destino de Chell.
Prince of Persia (2008) - El final original de esta aventura, en el que El Príncipe opta resucitar a Elika y condenar el resto del mundo en el proceso, no gustó demasiado a los jugadores, y Ubisoft lanzó un epílogo que retomaba la historia justo donde lo dejó el juego original. Los desarrolladores usaron el DLC para darle al Príncipe y a Elika un final feliz, un desenlace genérico donde el héroe derrota al malo, salva el mundo y se lleva a la chica.
Fallout 3 - La propuesta original de Bethesda era que nuestro personaje, desarrollado durante muchas horas con cariño y RadAway, muriera al alcanzar el final de la trama principal, impidiendo a los jugadores seguir explorando el juego. La frustración de losaficionados fue tan grande que la desarrolladora lanzó Broken Steel, un DLC que resucitaba a tu personaje, aumentaba el nivel máximo a 30 y añadía unas cuantas misiones secundarias.
Mass Effect 3 - La reacción a la culminación de este juego, y de la franquicia Mass Effect, fue tan negativa que Bioware desarrolló un contenido descargable gratuito que expandía los finales del juego y mostraba a los jugadores cómo sus decisiones afectaban a la galaxia en la que habían invertido tantas horas. No soluciona el problema, pero al menos permitió a los jugadores entender para qué servían las decisiones que se les obligó a tomar.
Metal Gear Solid 2 - Se suponía que el final de Metal Gear Solid 2 terminaría con la historia de Solid Snake de una manera increíblemente creativa y posmoderna. Y tal vez lo fue demasiado. Así que Metal Gear Solid 4 se realizó para tratar de arreglar todos esos puntos oscuros de la trama y despejar las dudas de los aficionados. MGS4 existe gracias que Kojima se vio obligado a explicar a un buen número de aficionados la compleja trama de la saga, ganando un viejo Old Snake a cambio.
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