Lo admito: estoy enganchado a RedSec. A ver, no es extraño en mí que me llame la atención un battle royale, más que nada porque 2.200 horas a Apex Legends lo avalan, pero lo cierto es que no suelo caer en las garras de un juego actual del género por un simple motivo: o son Fortnite, o son Warzone; y para eso ya tengo a los juegos de Epic Games y Activision. No obstante, EA ha hecho muchas cosas bien, aunque considero que lo nuevo de Battlefield 6 "se hace el difícil" durante sus primeras horas y cuesta pillarle el truco si vienes del online básico. Eso sí, no es oro todo lo que reluce.
Si bien llevo unas malsanas dos mil horas a lo que queda del universo de Titanfall, al que juego desde que salió en 2019, mi enganche no se limita a un "pues es gratis" o "ya que llevo jugándolo seis años, ¿qué es otra partida más?". Lo que hace Respawn es una masterclass de buen diseño multijugador, pensado para que la experiencia no sea solo visual, sino sensorial. Eso, lamentablemente, es algo que se le escapa a RedSec, porque está más ocupado tratando de emular a Warzone, su competencia directa, que en mirar hacia dentro de su propia casa: el sistema de ping de Apex Legends.
Un Battlefield 6 RedSec con el sistema ping de Apex Legends sería un sueño
Y es que sí, aunque conozco el valor de Warzone como multijugador masivo, no deja de ser el segundo intento de Activision por hacer un battle royale tras el enormísimo fracaso de Blackout en 2018, y uno hecho con los moldes de varios juegos, con todo lo que eso implica. Aunque es un éxito y EA es consciente de ello, los menús que maneja Call of Duty son difíciles de leer, seguir y, en general, contrarios a lo que debería ser un multijugador de este estilo: rápido, directo y donde todo se limite a uno o dos clics.
Por ello, cuando Apex Legends llegó en 2019, cayó tan en gracia porque, si bien es cierto que también nace de otra idea previa, está construido de cero con un motor gráfico nuevo (Unreal Engine 4 en lugar del motor Source de Valve usado en Titanfall 2) y con una idea mucho más clara de lo que debía ser un multijugador masivo y competitivo. La idea de Respawn pasaba porque el juego debía ser fácil de leer y de telegrafiar los movimientos enemigos, así como permitir la comunicación con el equipo bajo tres niveles: chat de voz, chat de texto e indicaciones. Sin embargo, aunque esto lo tienen todos los multijugadores que se precien, Apex Legends hizo algo único: ninguno supeditaba al anterior, y cualquier jugador, quisiera o no hablar, podía comunicarse con sus compañeros con total libertad.
Respawn quería que el juego fuera fácil de leer y de telegrafiar los movimientos enemigos
Lo curioso es que este sistema nació de la limitación. Durante el desarrollo, los diseñadores de Respawn obligaron a los testers a jugar sin micrófonos. Querían saber cómo se sentía el juego cuando nadie podía hablar. ¿El resultado? Frustración y una chispa de ingenio. "Necesitamos una forma de comunicarnos sin voz", pensaron. Y así empezó a tomar forma la idea de un sistema que no solo marcara un punto en el mapa, sino que entendiera el contexto y lo tradujera en información útil para todos.
Además, Respawn cayó en la cuenta de que el jugador estaba poco dispuesto a vagar el jugador por los menús para comunicarse,. Por ello, todo acabó relegado a un botón: el central del ratón en PC o R1/RB en consolas. Como sabéis —hayáis o no jugado a Apex Legends—, en esta rueda está toda la información necesaria: desde avistar a un enemigo hasta comunicar la dirección a la que vas. Pero claro, ¿cómo consigues que la rueda no tenga cientos de comandos? De nuevo, minimizando las acciones del jugador, en este caso con la tecla Q en PC. Así, para pedir munición a sus compañeros, el jugador solo tiene que abrir el inventario y, al poner el cursor sobre la munición, pulsar un botón para solicitarla.
Esto consigue dos cosas. Por un lado, lo obvio, el jugador no necesita perder el tiempo en momentos clave, como el círculo final o los drops en zonas concurridas de enemigos. No hay tiempo que perder y el jugador no debe pasar más de lo necesario en los menús o acordándose de qué botón ejecuta qué comando. Por otro lado —y algo que no he visto en otro sitio—, Apex Legends consigue que el sentimiento de comunidad y de juego en equipo sea más importante. Ir con un pelotón ávido de matar enemigos y pulsar el comando "por aquí ha pasado un enemigo" llama la atención fácilmente. Además, este carácter comunicativo se percibe incluso en la iconografía: fácil de leer y de saber quién ha puesto qué y con qué propósito. ¿Un enemigo en una zona a 300 metros? Puedes responder con un "al ataque" o mantener la calma, pero puedes hacerlo sin chat de voz o texto.
RedSec podría haber usado la misma patente; hasta Warzone puede sin pagar por ello
Por su parte, Battlefield 6 supone un enormísimo paso atrás, y no lo entiendo. Tras más de 28 horas en RedSec, sigo con dudas sobre quién ha dado un comando aleatorio y, además, acciones como acompañar la indicación de movimiento de tu compañero con una respuesta negativa o afirmativa están ausentes. Si ni siquiera puedes dar las gracias a un compañero por un ítem que te ha lanzado y las indicaciones al soltar una placa de armadura quedan suprimidas por el batiburrillo de explosiones, disparos y bugs del juego, considero que RedSec es un fracaso en toda regla en este aspecto. Y es que, al final, el problema recae en la propia interfaz y el vago entendimiento de EA de qué es lo que busca el jugador; porque si para mejorar el arma necesitas hacer tres pasos —abrir la interfaz, seleccionar el arma a mejorar y darle a mejorar en otra interfaz superpuesta mientras el personaje se para en seco—, hay algo que falla.
Patente del sistema de ping de Apex Legends
Y lo peor es que estaba ahí: RedSec podía haber hecho suyo lo que hizo grande a Apex Legends en lugar de imitar a Warzone, porque EA lo permite. Años después, el sistema de ping se convirtió en una patente. EA registró oficialmente el sistema de comunicación contextual que debutó en Apex Legends y, en un gesto poco habitual, decidió abrirlo a toda la industria. Cualquiera podía usarlo sin pagar licencias. La razón era simple: accesibilidad. No todos los jugadores pueden o quieren hablar por micrófono, y este tipo de herramientas acercan los videojuegos a más personas. Una decisión que, además de ética, demostró confianza: Respawn sabía que su ejecución seguiría siendo única, incluso si otros copiaban el concepto. Así nació Contextually Aware Communications Systems in Video Games, un acuerdo por el cual EA no emprendería acciones legales contra quien quiera usar dicha patente para mejorar su juego.
Por ello, cuando jugué mi primera partida a RedSec, mi sensación fue de extrañeza al no ver algo similar estando bajo el mismo paraguas. Aunque lo entiendo: aunque no es el mejor y, para algunos, es malo, ¿para qué cambiar y no optar por el sistema de comunicación e interfaz de Warzone si lo que quieres es llamar la atención de aquella comunidad? Al final me apena que Battlefield 6 no trate a sus jugadores con el mismo cariño que Respawn a los suyos. Quién sabe, quizá cambien de idea en el futuro. Al fin y al cabo, las quejas en torno a cómo EA trata la interfaz del nuevo juego de la saga no son nuevas… pero lo dudo.
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