Sueño con un Metroid en mundo abierto, pero ya se intentó una vez y esto fue lo que pasó

Sueño con un Metroid en mundo abierto, pero ya se intentó una vez y esto fue lo que pasó
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¿Te imaginas que Metroid Prime 4 acaba siendo un juego en mundo abierto? Pues lo cierto es que tampoco debería pillarnos por sorpresa, porque Retro Studios ya lo intentó con Metroid Prime 3. Si quieres conocer la historia, acompáñame, porque no tiene desperdicio.

Conoces de sobra que los juegos de Metroid poseen una estructura muy particular, apoyada en diseños laberínticos, con un fuerte backtracking, algo que implica aplicar una estructura de juego definida y bien estructurada. Sin embargo, no por ello dejo de soñar con que algún día la saga de Nintendo amplíe sus fronteras y se atreva con el género de los mundos abiertos. Sería todo un reto, pero la pregunta es: ¿sería también posible? La respuesta podría llegarnos en unos años (o nunca) pero os sorprenderá conocer que este enfoque ya fue valorado en una ocasión, y fue con motivo del desarrollo de Metroid Prime 3.

Resulta que tras el desarrollo de Metroid Prime 2, en las oficinas estadounidenses de Retro Studios querían probar algo nuevo. Se barajaba la posibilidad de hacer un spin-off de la licencia Zelda con un Sheikah como protagonista. También un juego del simio más popular de Nintendo, el cual se acabaría ejecutando más tarde: Donkey Kong Country Returns. Pero los ejecutivos de Kioto establecieron prioridades, y allí estaba el entonces presidente Satoru Iwata para proponer un nuevo juego de Samus Aran para su próxima consola: la Wii. Iwata quería que MP3 sacara provecho del wiimote y el nunchuk para dar lugar a una experiencia de juego como nunca antes se había visto en la saga Metroid. Desde luego, se acabó consiguiendo. Pero lo más interesante es lo que Retro Studios sugirió durante el desarrollo. Básicamente, querían hacer un juego con una estructura más abierta, en que Samus Aran se comportara como una cazarrecompensas al estilo de Boba Fett, realizando encargos pero con un tono más honorable, acorde al espíritu original de la creación de Yoshio Sakamoto.

En cualquier caso, como cuenta Bryan Walker (Producer) en el canal Did You Know Gaming, este enfoque de mundo abierto dista bastante del que tenemos actualmente los jugadores: "Quiero aclarar que no estábamos proponiendo hacer algo como Skyrim, con 200 horas de misiones secundarias". Es decir, la propuesta era mucho más humilde, acorde a la época y al poder de Wii, pero aun así iba más allá de todo lo visto hasta entonces en la saga de Nintendo. Concretamente, Walker quería crear algo así como un área central, desde el cual los jugadores pudieran escoger entre varias misiones.

Sueño con un Metroid en mundo abierto, pero ya se intentó una vez y esto fue lo que pasó

Querían hacer un juego más abierto, en que Samus Aran se comportara como una cazarrecompensas

Pero claro, eso implicaba varios retos. Como Walker comenta, "dicha estructura no sería necesariamente la de los anteriores Metroid Prime", sino que rompería parcialmente con aquella. De esta forma, MP3 se habría basado en cumplir una serie de misiones de cazarrecompensas que en lugar de darnos dinero, nos proporcionarían nuevas habilidades para el traje de Samus. En otras palabras, Walker hablaba de aplicar "una progresión JRPG" que no siguiera necesariamente una historia lineal.

El enfoque parecía ambicioso, más si te cuento que Mark Pacini (Lead Designer) ideó una réplica de la nave de Samus, la cual iba paseando por todas las reuniones de desarrollo. La razón es que querían que se convirtiera en elemento central de la experiencia, no pilotándola directamente, sino como herramienta de jugabilidad. En Metroid Prime 3 acabamos usando la nave en varias situaciones, pero el enfoque inicial de Retro Studios era más rompedor, con opciones como generar distracciones o apoyar con fuego de cobertura a la protagonista.

Sueño con un Metroid en mundo abierto, pero ya se intentó una vez y esto fue lo que pasó

La pregunta que puedes hacerte ahora mismo es por qué muchas de estas ideas no salieron adelante, sobre todo en lo referente a la idea de mundo abierto, con misiones al estilo cazarrecompensas. La razón es que en Nintendo no compartían esa visión sobre Samus Aran. Decían que era un personaje altruista que solo luchaba por el bien de la humanidad. No les encajaba la idea de que se fuera de mundo en mundo haciendo encargos, porque aunque los japoneses siempre han defendido que es una cazarrecompensas, el concepto que tienen dista bastante del que posee el resto de los mortales. De hecho, en Retro Studios se quedaron perplejos cuando conocieron la respuesta de Nintendo: era como si estuviesen en otro planeta.

En Retro Studios se quedaron perplejos cuando conocieron la respuesta de Nintendo

Estas diferencias sobre la definición de Samus Aran llevaron a desechar la idea de crear un juego de mundo abierto, aunque había algo más… Retro Studios tenía solamente 45 desarrolladores, algo insuficiente para dar lugar al concepto tan ambicioso que se tenía entre manos. En el fondo, existía cierto temor: "Algunos de nosotros habíamos trabajado en experiencias sandbox, y estábamos de acuerdo en que hacer algo así -y que fuese competitivo- implicaba un esfuerzo significativo". Al final, Bryan Walker reconoce que confiaron en Nintendo y en sus decisiones, porque por algo son líderes en la industria.

Aquí se acabó la aventura de hacer que Metroid Prime 3 tuviera una mayor libertad en su estructura. Todo se quedó en los documentos de producción, pero… ¿quién sabe? Puede que con Metroid Prime 4 se retome la idea de crear un mundo abierto, y que ello haya implicado otra vez una serie de complicaciones (motivo por el cual se había reiniciado su producción). Veremos qué es lo que sucede, pero el sueño sigue vivo, al menos en mí, y creo que tanto Retro Studios como Nintendo acabarán sorprendiéndonos. ¿Tú qué opinas?

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