Hay un detalle frustrante por el que Metroid Prime nunca ha terminado de ser para mí la obra maestra que esperaba

Hay un detalle frustrante por el que Metroid Prime nunca ha terminado de ser para mí la obra maestra que esperaba

La remasterizada aventura de Samus me sigue pareciendo magistral... a pesar de uno de sus pequeños problemas de diseño.

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Metroid Prime

Como muchos otros seres humanos, este fin de semana he estado jugando a Metroid Prime Remastered. La esperadísima nueva versión del rompedor videojuego de Retro Studios para Nintendo Switch ya está con nosotros después de años de rumores, y yo me he dejado los ojos coleccionando tanques de energía, explorando Tallon en busca de mejoras del traje de Samus, y acabando con todos los piratas espaciales que salían a mi paso.

La nostalgia de mis tardes de GameCube siendo un chaval me hacía recordar al juego de una forma mágica, casi inalcanzable, y aún así ha estado a la altura de mis irreales expectativas. Sin embargo, hay un detalle concreto con el que no me ha quedado más que enfadarme un poco con el juego.

Metroid Prime es reconocido como uno de los mejores juegos de la historia, y no estoy en contra de eso. En cierta forma hace lo mismo que una obra maestra como Super Mario 64: transformar en un gran videojuego 3D una franquicia asentada y con un brillante pasado en las dos dimensiones. Y en eso, que son palabras mayores, estoy de acuerdo.

Unas cavernas (Magmoor) de paso

El problema es que con Metroid Prime llega un momento con el que tengo la misma sensación que cuando llegaba a casa del colegio y, justo antes de ponerme a comer, mi madre me pedía que volviera a bajar para comprar el pan. Y la culpa la tienen las Cavernas Magmoor.

Metroid Prime
Como esta sala hay unas cuantas

A pesar de convertirse en un shooter en primera persona, la realidad es que Metroid Prime seguía siendo un metroidvania. Este género, del que es padre la franquicia junto con Castlevania, se basa en la exploración y la consecución de ciertos power-ups con los que aumentar la cantidad de espacio explorable. Y este género es uno que depende en gran medida del mapeado.

En Metroid Prime tenemos 5 grandes áreas: Superficie de Tallon, Ruinas Chozo, Cavernas Magmoor, Phendrana y Minas de Phazon. Las mejoras de la cazarrecompensas se dividen entre estos lugares, así como los accesos entre ellas. Esto hace que no se pueda ir desde cualquiera de ellas a cualquiera de las demás. Y mi problema es con las Cavernas Magmoor.

Este lugar repleto de lava es el único que está conectado a las otras cuatro zonas, así como el único desde el que se puede acceder al gélido emplazamiento de Phendrana. No está mal que sea un lugar de tránsito obligatorio, de hecho, simplifica mucho las cosas que haya un punto que funcione de nexo de unión entre los distintos entornos del videojuego. El problema es que apenas es eso: un lugar de paso.

Entre Phendrana y las regiones iniciales de Tallon y las Ruinas Chozo, sin llegar a perderse por el mapeado, hay un total de 5 pasos obligatorios por Magmoor siguiendo el orden natural de mejoras. Todo esto podría ser aceptable si realmente las Cavernas fueran memorables, pero lo cierto es que son bastante repetitivas y tremendamente opresivas por la lava. Y a esto hay que sumarle que en Magmoor apenas hay cosas para hacer: sólo una mejora, el Rayo de Plasma, y dos artefactos Chozo.

Es cierto que esto se palia con los atajos que vamos desbloqueando en este lugar, como la posibilidad de saltarse las zonas de Morfoesfera una vez tenemos el salto doble, o el gancho para agilizar las piscinas de lava. Pero la realidad es que eso no basta.

Metroid Prime sigue siendo un juego sublime, y mucho más si lo pones en el contexto de su salida. Pero su género, tan basado en posiciones de objetos, rutas óptimas y memoria fotográfica, es formulaico. No en un sentido negativo, sino descriptivo. Y la belleza de las matemáticas está en lo elegante de sus fórmulas en su forma más simplificada.

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