Tener tres anuncios de Ninja Gaiden en tan pocos meses debe ser lo más parecido a vivir en la línea de tiempo correcta. Para los que amamos esta franquicia, no hay duda de que es momento de celebrar. Me duele, por eso, enfrentar este artículo con un poco de negatividad, pero ayer tras el anuncio y lanzamiento sorpresa de Ninja Gaiden 2 Black salté a por él con la velocidad de la golondrina voladora.
Te resumo la polémica que Ninja Gaiden ha arrastrado toda la vida. Los juegos originales han tenido siempre unas remasterizaciones cuestionables por parte de la Team Ninja de la era post-Itagaki (el creador original), que han ido un poco en contra del espíritu implacable de la saga. En Ninja Gaiden 1 veníamos de una versión Black que significó retocar los patrones y hacerlo todo aún más desafiante, pero Sigma facilitó demasiado las cosas y echó por tierra este diseño, a costa de apelar a la accesibilidad de más tipos de jugadores. ¿Y Ninja Gaiden II? Aún más controvertido, reduciendo muchísimo los niveles de violencia característicos de esta entrega, añadiendo secuencias y jefes que se sentían innecesarios y con un diseño algo pobre... Y la decisión más polémica de todas: reducir el número total de enemigos, optando por doblar la salud de los que sí aparecían.
El juego sigue ofreciendo un número menor de enemigos que es a cada capítulo más evidente.
Se dice que la razón de todo esto fue que Team Ninja no lograba hacer mover a tanto número de enemigos en pantalla. No niego que este pueda ser un motivo, pero no creo que fuera el único. Y este remake de Ninja Gaiden 2 Black lo demuestra. Bajo la dirección de Yosuke Hayashi, el juego sigue ofreciendo un número menor de enemigos que es a cada capítulo más evidente.

¿Qué es, entonces, este remake? Realmente no es ni Sigma ni el original. Es una mezcla que el equipo ve como la edición definitiva. Ciertamente, hay cosas que son bienvenidas. Vuelve el espíritu sangriento del juego original, la forma de evolucionar las armas y, aunque sigue añadiendo las escenas y personajes controlables de Sigma, se quita de en medio esos jefes como la estatua de Buda que no aportaban gran cosa. Pero, como digo, el controvertido número de enemigos, pese a que en algunas áreas se ha retocado, sigue siendo la noche y el día comparado con el original.
La mejor prueba de ello la tenemos en el inicio del capítulo 3, en Nueva York, donde la llegada de Ryu a una ciudad devastada y lluviosa arranca lento en este Black, con enemigos ya conocidos hasta que llegamos a una presentación de un nuevo tipo de enemigo llamado Van Gelf, con su cinemático y todo. El juego lo va introduciendo poco a poco, mientras que en el original aparecía en masa nada más comenzar el nivel, porque la aproximación de Itagaki con los enemigos es que sus patrones se deben aprender bajo presión y en grandes números, o no llegarás muy lejos. Otro ejemplo: el primer jefe del juego es Rasetsu, un ninja que se convierte en una especie de demonio araña. En la aldea de Ryu vuelve a aparecer, pero en esta ocasión acompañado de un montón de enemigos del clan araña. En Black, sin embargo, lo hace solo. ¿Cuál es el sentido de repetir un jefe sin ninguna modificación? Ninja Gaiden II repetía unos cuantos enemigos, sí, pero siempre hacía las cosas más difíciles asumiendo que el jugador era más poderoso y experimentado. De lo contrario, no hay progresión alguna.

Veréis, Ninja Gaiden II no es un juego de combate individual, sino más bien un juego de control de masas. Itagaki cogió la fórmula del primer título y la quiso llevar a un nivel en el que los enemigos hacían menos daño, pero eran muchísimo más numerosos. Esto reforzaba el estilo de juego de un Ninja Gaiden en el que tan importante como el ataque era saber moverse por el nivel y encontrar los espacios. Además, muchos niveles se caracterizaban por enfrentarte a una lluvia incesante de proyectiles en forma de shurikens y flechas que sacaba de quicio a muchos jugadores, pero tenía su razón de ser: no abusar de la técnica definitiva en la que cargas el ataque y Ryu hace una animación alucinante, pero automática.
Todo esto desapareció en Ninja Gaiden II Sigma y también lo ha hecho bastante en este Black, y ese es el problema. Estoy jugando a ambos títulos a la vez y, más allá de ponerse a contar enemigos, lo notas en la cantidad de presión de los combates. Aún no he muerto en Black en el modo Guerrero (Difícil); no solo eso, no he tenido ni siquiera que usar objetos de curación. Los items en Ninja Gaiden son cruciales. Es el sistema de riesgo/recompensa que te tientan todo el rato a gastarlos en vez de conservar una barra de vida mermada con la esperanza de llegar al siguiente punto de control. Todo este sistema y esta presión, tanto en Sigma como en Black, se han perdido.

Entiendo por qué se ha seguido optando por un juego más accesible. Creo que es más fácil no enfadar al gran público con un juego más permisivo que molestar a cuatro frikis que aún recuerdan el desafío del título de 2008. A mí, en el fondo, no me molesta en exceso porque siempre tendemos el original, que además Xbox eligió para una de sus Ediciones Mejoradas y se puede jugar a unos fabulosos 4K60. No es el remake, pero os aseguro que se ve de escándalo para un título de 2008. Muchos jugadores podrán acercarse a la franquicia con este título, pero, por ejemplo, aquí en 3DJuegos Alberto Pastor jugó hace poco al primer Ninja Gaiden Black y le encantó. Para un jugador como él, viniendo de Black, esta edición parecía ser el destino, y sin embargo ya le he recomendado que se ponga mejor con el original. Quizá lo que más me perturba es, precisamente, el uso de esa palabra: Black. En Ninja Gaiden, Black significaba más refinado y desafiante todavía. Y este Ninja Gaiden 2 Black, aunque sigue siendo buen juego y el remake le sienta genial a sus míticos escenarios, no es ninguna de esas dos cosas.
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