Recreativos: Entendiendo el declive de la cúspide tecnológica de los 80

Recreativos: Entendiendo el declive de la cúspide tecnológica de los 80
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De forma testimonial y sin el éxito del pasado, pero la industria del arcade aún resiste en 2018. Aunque en Oriente hay empresas que siguen lanzando juegos, son pocas las marcas que se atreven a apostar por el negocio en Occidente. No les faltan motivos: el paradigma cambió hace mucho.

Los despampanantes gráficos de un ordenador de gama alta, una Xbox One X o una PlayStation 4 Pro nos transportan a parajes inimaginables en el salón de nuestra casa, una puerta al mejor entretenimiento del mercado en nuestra espectacular pantalla Ultra HD. Sin embargo, la industria del videojuego doméstico no siempre portó la bandera de la innovación y la tecnología técnica y jugable; en el pasado, si queríamos disfrutar de la máxima expresión y desafío, tanto en las mecánicas como en lo técnico y artístico, debíamos acudir a los salones recreativos. Dilapidados por la historia como centros de perdición en los que la chiquillería acudía a jugar a sus juegos rodeados de humo de tabaco y tópicos quinquis de los ochenta, pocas veces reparamos en lo que se podía jugar en dichos centros.

Esos intrépidos jugadores dispuestos a enfrentarse a maleantes con ganas de robar monedas de cinco duros y cigarros Fortuna fueron los primeros en jugar a Pole Position, Vanguard, R-Type, Gauntlet, Shinobi, Commando o Rampage en su formato original. Y sí, ya existían conversiones de los citados éxitos en los microordenadores del momento, pero las comparaciones eran odiosas: la brecha tecnológica entre esas máquinas y lo que se tenía en casa entonces era tal que, en una práctica más que habitual en la época, cintas y disquetes de ports de los éxitos de recreativas para microordenadores de los ochenta fantaseaban en sus contraportadas con imágenes extraídas del juego original que nada tenían que ver con la realidad de los ports.

La realidad de los ochenta era simple y cruel: los jugadores aceptaban que nunca tendrían un sistema que fuese capaz de llevar, al menos de forma digna, lo que jugaban a los mandos de las palancas y botones de turno. Ni siquiera serían capaces de conseguir disfrutar de lo que dichos muebles ofrecían en cuanto a sus funcionalidades: ¿Cómo transportar las posibilidades octogonales del mando del Ikari Warriors original en las pobres conversiones de la obra de SNK? ¿Cómo pilotar el manillar de Hang-On en tu casa? Precisamente, de una de las grandes producciones de Sega hemos querido hablar para intentar ilustrar las diferencias que existían entre lo que se jugaba en un recreativo y lo que se veía en las conversiones domésticas: Out Run, uno de los primeros grandes éxitos del legendario Yu Suzuki.

La estampa más mítica de Out Run. Aquí comienza uno de los circuitos más míticos del género.
La estampa más mítica de Out Run. Aquí comienza uno de los circuitos más míticos del género.


Magical Sound Shower

Ni el peor fracaso de Yu Suzuki con Shenmue 3 podría enturbiar la trayectoria del que es, sin duda, uno de los grandes maestros japoneses del videojuego. Él y AM2 han revolucionado, no en pocas ocasiones, la industria del entretenimiento, y aunque parezca que la opinión popular quiera relegar su curriculum a la obra protagonizada por Ryo Hazuki, nada hay más lejos de la realidad: Virtua Fighter, Virtua Racing, Hang-On o After Burner ya son parte del Olimpo del videojuego por lo jugable y tecnológico de sus variadas propuestas. En 3DJuegos hemos tenido la ocasión de hablar con Yu Suzuki y revisar su papel en el sector de las máquinas recreativas y la creación de Out Run.

Los éxitos de Suzuki copaban los catálogos de Sega. Puso en juego su sueldo para hacer realidad la revolucionaria máquina de Space Harrier.
Los éxitos de Suzuki copaban los catálogos de Sega. Puso en juego su sueldo para hacer realidad la revolucionaria máquina de Space Harrier.


Resulta alucinante ver Out Run hoy, más de treinta años después de su estreno en los arcades de todo el planeta. Pocos videojuegos han sido capaces de conjugar con tanta maestría lo visual, sonoro y jugable como lo hizo AM2 en 1986. Suzuki nos contó que, tras el éxito de Hang-On y Space Harrier hicieron un viaje de inspiración que les llevó al viejo continente. "Tengo muy buenos recuerdos del viaje a Europa", rememoraba Suzuki para 3DJuegos, "comenzamos nuestro viaje alquilando un BMW y nos las ingeniamos para instalar una cámara que grabase el trayecto de nuestro vehículo". De dichas imágenes en vídeo nacerían muchas de las escenas hoy legendarias del software de velocidad.

Aunque Out Run acabaría teniendo algunas pantallas en la costa (mítico es el inicio en la playa, algo por lo que también apostaría Out Run 2 varios años después) el equipo de Suzuki prefirió alejarse de las playas europeas para visitar la campiña europea: "Nos parecía que tenía más identidad, y era algo nos iba a ayudar a construir un título único que si hubiésemos optado por recrear las ciudades típicas a las que iría cualquier jugador de viaje". Su paso por España fue testimonial, pero recuerda con cariño su travesía por "Suiza, Francia, Italia y Austria".

Suzuki repetiría viajes de inspiración en el futuro, pero seguramente aprendió a pedir comida tras su experiencia europea, en la que pasaron algunos apuros: "La gente nos atendía en idiomas que no conocíamos, pero teníamos que comer. En uno de los restaurantes nos dieron una carta y, sin saber bien qué estábamos escogiendo, le señalamos cuatro platos al azar al camarero. Cuando el camarero trajo toda la comida, solo habíamos escogido distintos tipos de sopa. Nada más".

La magia de Out Run

No han sido pocas las veces en las que Suzuki ha confirmado a diversos medios que Out Run nace gracias a la película The Cannonball Run, donde una serie de pilotos cruzaban Europa en una carrera en la que sus protagonistas conducían auténticos bólidos. Out Run, técnicamente, no es una carrera: es un videojuego en el que los usuarios luchan contra el reloj para conseguir superar todos los desafíos que ocultan cada uno de los tramos a los que se enfrentaba el conductor. Al acabar cada una de las secciones se nos permite acceder a nuevos destinos, con motivos que recuerdan a los escenarios que Suzuki y sus acompañantes recorrieron por Europa con su BMW alquilado.

 Out Run contó con tres muebles diferentes. Su modelo Deluxe acompañaba con movimiento el control del jugador.
Out Run contó con tres muebles diferentes. Su modelo Deluxe acompañaba con movimiento el control del jugador.


La clave tras Out Run no es el lujo de conducir un Ferrari Testarossa con una muy grata compañía (tendríamos que esperar hasta OutRunners para ver a una mujer conduciendo un coche de Out Run con compañía masculina), es lo que se juega y se ve lo que acaba entrando por los ojos. Suzuki nos explicaba el secreto tras un recreativo de éxito: "Hay muchos desafíos a la hora de encarar un desarrollo arcade o uno para una plataforma doméstica. En el caso de las experiencias para consolas puedes hacer un videojuego largo sin preocuparte por el tiempo que dispone el jugador delante de la pantalla. En las máquinas debes sorprender al jugador con algo en menos de tres minutos para que el juego sea exitoso".

Ganes o pierdas, 180 segundos de Out Run siguen siendo hipnotizantes en pleno 2017. Aunque desafiante e injusto en muchas ocasiones, la máquina sigue machacando su Magical Sound Shower por sus altavoces más de treinta años después: tu bólido a más de 200 por hora por una carretera en la que debemos esquivar coches y evitar salir de la calzada en un reto desafiante pero que se puede realizar. Una experiencia premium del pasado, saldada en partidas que cuadruplicaban el precio de una máquina convencional pero que nunca superaba los 6 minutos, aunque el jugador venciese. El tiempo y dinero invertido se traduce en una rentabilidad sobresaliente para el salón recreativo, algo en lo que Sega era experta. Sin embargo, al acabar el desafío del usuario, solo reinaba la satisfacción. Marca de la casa.

El cielo y los escenarios otorga identidad a cada nueva sección de la carrera.
El cielo y los escenarios otorga identidad a cada nueva sección de la carrera.


Las conversiones en los microordenadores de entonces (y también las propias versiones que se lanzarían en Master System y Mega Drive, consolas de 8 y 16 bits de la propia Sega) eran incapaces de llevar a casa un port a la altura de la recreativa. Tendríamos que esperar hasta la llegada de los Sega Ages de Sega Saturn para poder gozar del juego en todo su esplendor. La espera se traduce en más de diez años hasta que lo tuvimos en casa. Hablamos de Out Run, pero es algo aplicable a muchos de los grandes creadores de la época, que para hacer realidad sus fantasías creativas necesitaban una tecnología que solo podía crearse en arcades. Definitivamente, para bien y para mal, eran otros tiempos.

El declive del arcade

Aunque Out Run gozó de distintas secuelas oficiales y apócrifas a lo largo de los años, (Turbo Out Run o Outrunners, por citar un par de casos) Out Run 2 llega a finales de 2003. Corriendo en la legendaria Chihiro, la conversión a Xbox no tardó en efectuarse. Del port se encargó Sumo Digital, empresa que reconoció a 3DJuegos en el E3 que estaría encantada de poder llevarlo a la retrocompatibilidad de Xbox One, aunque no es algo que dependa de ellos. Se convirtió, por méritos propios, en uno de los mejores títulos que pisaron la primera Xbox. La presente circunstancia dibuja con claridad el cambio sufrido por la industria desde finales de los años setenta hasta el inicio del siglo XXI. Puede que Out Run 2 fuese uno de los últimos grandes juegos que triunfaron pasando de recreativa a consola.

Recreativos: Entendiendo el declive de la cúspide tecnológica de los 80


Suzuki nos cuenta su opinión al respecto, que no es muy distinta de la que tienen todos los involucrados en la industria del videojuego de la época: "Los juegos de consola comenzaron a comerse el mercado de las recreativas. Había una relación directa entre el crecimiento de la industria doméstica y el descenso de los arcades. Es una situación similar a la que se vive hoy con los móviles, que, de alguna forma, también están tomando parte del sector doméstico". Los jugadores dejaron de buscar en las contraportadas de sus cintas de Amstrad conversiones de arcade y fueron a buscarlas, directamente, a sus consolas y ordenadores, lo que llevó al abandono de los salones y su triste cierre.

Las conversiones de Out Run, 100% fieles a la placa original, nos acercan una experiencia que hizo historia a finales de los ochenta, pero nada se puede comparar a jugarlo en el hardware original, con la fuerza del force feedback del volante original y su reproducción inconfundible de temazos y la sensual voz tras cada checkpoint. Han pasado 30 años, el tiempo ha pasado por ellas y es complicado encontrar a día de hoy alguna máquina en un estado óptimo que permita disfrutar del juego como lo hacían los jugadores de 1987, pero vivir la sensación en el hardware original bien merece una visita a lugares como Arcade Planet o Arcade Vintage.

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