Path to Mnemosyne, o el miedo a hacernos mayores y no ser recordados

Path to Mnemosyne, o el miedo a hacernos mayores y no ser recordados
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Hablamos con Devilish Games sobre su nuevo videojuego y su significado


Puede que no hayáis escuchado mucho sobre ellos, pero los desarrolladores de Devilish Games tienen 20 años de trayectoria… y podríamos decir que gozan de dos personalidades. De forma figurada podría decirse que de día hacen videojuegos publicitarios y educativos. De noche salen a las calles de la innovación para desatar su espíritu indie. Fruto de ello nació Path to Mnemosyne, que tenéis en la revista por si queréis consultar el análisis.

El caso es que tras jugarlo nos sentimos obligados a contactar con David Ferriz, el director del estudio. Nos contó que efectivamente habían realizado varios títulos independientes, pero o tenían poco guión, o estaban realizados en clave de humor. Ferriz nos explica que en esta ocasión han podido decidir el mensaje a transmitir (muchas veces era imposible), y que por ello lo considera como uno de sus videojuegos más maduros, con "una historia mucho más adulta".

Imagen de Path to Mnemosyne


Es posible que la gente no termine de entender el apartado gráfico, pero si juegan, seguro que son capaces de sentir el impacto que provoca

La mejor constatación es que el tema central de Path to Mnemosyne no es el típico: una metáfora sobre el traspaso de conocimientos a la memoria colectiva. La niña que manejamos, que en realidad es una chica de 18-20 años (según nos explica Ferriz), se mueve a través de un zoom infinito en busca de recuerdos perdidos. ¿Por qué? Los desarrolladores lo explican porque creen que cuando una persona se hace mayor, más grande es el miedo a no ser recordados. En definitiva, una aventura introspectiva, con mensajes amplios y una buena cantidad de referencias sobre la mitología griega.

Cuando preguntamos sobre ello (las referencias a Mnemosyne o Lethe), el creador no quiere contarnos demasiado, debido a que arruinaría parte de la experiencia. Pero nos habla de que las voces en off que se escuchan podrían corresponder a algún personaje histórico, y que incluso hay tramos dedicados a la tripofobia o la aicmofobia, así como puzles basados en la optogenética. Para Ferriz, todo lo que tenemos en el videojuego "está ahí por algún motivo".

Evidentemente, los creadores entienden que muchos usuarios no den con dichas referencias, pero incluso en ese caso se puede entender la historia, y puede que le otorguen hasta su propia interpretación. Algo parecido ocurre con el aspecto visual tan peculiar del juego: "Es posible que la gente no termine de entender el apartado gráfico, pero si juegan, seguro que son capaces de sentir el impacto que provoca" (explica Ferriz).


Para más detalles, volvemos a emplazaros a nuestro análisis de Path to Mnemosyne, videojuego que se lanza hoy mismo, 26 de septiembre, en PC. Según nos han comentado en Devilish Games, las versiones de PS4, Xbox One y Nintendo Switch estarán listas hacia finales de año o principios del que viene. ¿Qué vendrá después? Otro proyecto que sigue esta misma línea, "pero de un modo más ambicioso". Estaremos pendientes de su trabajo, porque como ya dijimos, videojuegos así no se ven todos los días.

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