He jugado casi 2 horas a PayDay 3 después de quemar su precuela y tengo solo una duda, el resto es felicidad desmedida

He jugado casi 2 horas a PayDay 3 después de quemar su precuela y tengo solo una duda, el resto es felicidad desmedida

Starbreeze Studios nos concedió un vistazo a puerta cerrada del juego y es una versión hipervitaminada de lo anterior

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Imagen de Payday 3 (Starbreeze Studios)

Vas a robar un banco. Preparas todo para el atraco del siglo y, de repente y sin haberlo visto venir, un ciudadano te pilla y comienza a sonar Sirens in the Distance de Simon Viklund a toda pastilla y escalando poco a poco. Se avecina una lluvia de balas, muerte y locura. Eso era PayDay 2. Recuerdo haberle dado una cantidad de horas insana, por lo que cuando Starbreeze Studios me propuso probar PayDay 3 después de tantísima espera y sus últimos adelantos, no pude decir que no. Es un "caramelito" que llevo deseando probar años y ahora que esta nueva entrega supone, eso, novedades en todos los frentes —jugable, visualmente y de contenido—, además de que llegará a Game Pass de Día 1, las expectativas están por las nubes.

Tras poder jugar con un par de compañeros de la prensa nacional durante algo más de 90 minutos tengo claro dos cosas. Por un lado, la saga necesitaba el salto gráfico que ofrece Unreal Engine 4 frente a Diesel Engine, muchísimo más limitado. De hecho, no solo en los gráficos, sino en la propia construcción del mundo, animaciones y demás. Pero, por otro lado, la jugabilidad es menos PayDay de lo que una secuela necesitaba; o más bien lo que la competencia dictaba.

PayDay 3 amplía sus opciones jugables

No es solo que tuviéramos 90 minutos para jugarlo, sino que he podido darle caña fuera de cámaras, así como acudir a una extensa presentación y charlar con el equipo de desarrollo de cara a esta nueva entrega que llegará el próximo 21 de septiembre. Lo que más me llamó la atención fue la idea de que la fase previa al atraco, aquella en la que recorremos el escenario para buscar posibles puntos débiles y trazamos una estrategia como podamos, se ha ampliado considerablemente.

Imagen de Payday 3 (Starbreeze)

Los mapas son considerablemente más amplios. Es un enfoque algo más similar, y salvando las enormes distancias del género y el tipo de proyecto, al concepto del mapa de juego de la nueva trilogía de Hitman antes de completar su primer objetivo. El equipo sueco quiere potenciar sobremanera el juego en equipo. No hay margen para el "one man army". Hay mucha más cantidad de gente, posibilidades de infiltración que dependerán de la comunicación y problemas a sortear, y aquí entra lo segundo mejor: su IA.

La inteligencia artificial, si bien en combate es algo tosca —le falta cierto tiempo de cocción que quizá los niveles más altos puede solventar—, en la fase previa se ha mejorado considerablemente. Ahora, los enemigos si nos ven como un objetivo peligroso, no darán la alerta al momento. De hecho, Starbreeze prescinde también de las manidas barras de alerta sobre la cabeza de la IA. Aquí funciona a 3 niveles.

Ahora, los enemigos si nos ven como un objetivo peligroso, no darán la alerta al momento

Primero, los enemigos te alertarán y se mantendrán ligeramente asustados ante una posible amenaza. En este momento, apenas uno de los guardas estará en alerta, por lo que se amplían las opciones de infiltración con un solo enemigo que derribar. Si detectan a uno no implica que todos se vean afectados. Con esta primera fase, te escoltarán al exterior o te amedrentarán para que salgas de la zona. La segunda fase es una extensión de la primera, pero con los enemigos investigando la zona. Llegados a este punto, las rutas variarán y la situación de alerta pasará a otros guardias, que se movilizarán a la zona. La tercera es la más conocida, e implica el comienzo del festival de balas.

Imagen de PayDay 3 (Starbreeze)

Quizá, en esta fase previa de preparación me habría gustado no estar tan limitados en movimientos antes de ponernos la máscara. Me explico, hay zonas elevadas para acceder o escaleras por las que subir. Con un enfoque “tan Hitman”, habría espero que, por lo menos, se nos dejase saltar sin tener que ponernos la máscara y alertar a todo el mundo. Nos pasó que, además, la máscara se coloca apretando G, como siempre, pero también se equipa la granada. Esto se puede evitar con un keybinding mejorado, pero parece un tiro en el pie limitarte a la vez que expandes un concepto tan bien llevado como esta fase previa.

Jugablemente es mejor, pero tengo dudas

Si PayDay 2 ha sobrevivido tantísimo tiempo no es solo por la comunidad tan férrea, especialmente en PC, que tiene, sino porque jugablemente siempre ha sido divertido. Nunca estuvo ni muy cerca al concepto arcade de Call of Duty, tampoco al semi-realista. Tenía su propia personalidad y vivía en una cúpula: era el único juego con este estilo de robo y semi-pausado. Sin embargo, aquí creo que el equipo sueco ha hecho concesiones para acercarse más al concepto reciente de “shooter de movilidad” a lo Titanfall, y no sé si me gusta.

Imagen de Payday 3 (Starbreeze)

El gunplay es sobradamente bueno. Al novato en la saga le va a gustar y aquel más veterano que no recuerda las tardes de juego con amigos también. Pero, el jugador que recuerda y que tiene muy en mente cómo es PayDay 2, no se va a sentir tan cómodo. El peso del personaje es mínimo y ya no se tambalea como antes. Es mucho más fácil disparar, esquivar enemigos y cometer crímenes de guerra.

Hubo un momento, 15 minutos después de empezar el atraco, que no era más que un CoD donde los enemigos eran masillas que se apelotonaban esperando un tiro por nuestra parte. Además, ahora tenemos la posibilidad de deslizarnos por el suelo mientras corremos. Esto aplica un importante grado de celeridad y locura, sí, pero también un toque menos interesante si lo comparamos con la competencia.

Tenemos la posibilidad de deslizarnos por el suelo mientras corremos

Con Ready or Not comiéndole la tostada ligeramente en un terreno tan poco copado como es este, el del FPS con opciones jugables más allá del mata-mata de enemigos, habría esperado cierta progresión en lugar de ofrecer “otro FPS rápido”. Todo es más exagerado y loco. Es bueno, ojo, pero también algo que le pediría a un Call of Duty, no a un PayDay.

Imagen de PayDay 3 (Starbreeze)

Mecánicas y misiones más variadas

Pero, al César lo que es del César, si te gustó PayDay 2 por lo que ofrecía más allá de apretar el gatillo, estate tranquilo, es lo mismo, pero mejor. Seguiremos teniendo la posibilidad de dar indicaciones a los enemigos y rehenes para agacharse, soltar el arma y luego maniatarlos. Pero esto se adereza con la posibilidad de usar rehenes de escudos humanos para forzar al policía a acortar distancias.

Asimismo, Starbreeze nos adelantó, como posibilidad jugable, que si colocamos a muchos NPC alrededor de un objetivo, los enemigos no atacarán con armas de proyectiles dispersos o granadas para evitar bajas. Un concepto muy interesante que amplía su profundidad y que palia algunas deficiencias de la IA. Además, las armaduras de los enemigos son "por piezas". Disparar a la cabeza si tienen casco servirá solo para quitárselo y dejar desprotegido el cráneo.

Imagen de PayDay 3 (Starbreeze)

PayDay 3 ofrece una mayor variabilidad en el tipo de misiones u objetivos a cumplir. El clásico y algo descafeinado "esperar a que el taladro abra la caja fuerte" aquí pasa por apagar los láseres que si te detectan cerrarán puertas por seguridad; un mayor abanico tecnológico con el uso de gadgets y dispositivos móviles; incluso tener un contador para apagar dispositivos que dañan el dinero con tinta si no queremos perder el botín.

En general, todo han sido buenas sensaciones a excepción del control del juego. Eso sí, tampoco pongo la culpa enteramente en el estudio, y es que para una secuela que llega 10 años después, quizá debemos de cambiar nosotros. Sea como sea, lo veremos el próximo 21 de septiembre cuando salga en PC y Game Pass.

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