25 años de tu vida para resolver asesinatos en la Edad Media: así es difícil no querer a Pentiment

25 años de tu vida para resolver asesinatos en la Edad Media: así es difícil no querer a Pentiment
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Pentiment se alza como un rara avis dentro de los grandes estudios de videojuegos. Una aventura narrativa con tintes RPG que nos invita a explorar la historia y los acontecimientos que transformaron el mundo en el siglo XVI… y también una cadena de asesinatos durante 25 años de nuestra vida.

Que un juego como Pentiment exista, y de la mano de un gran estudio como Obsidian, es ya de por sí una rareza más que bienvenida. En una industria tan consolidada como la nuestra, donde incluso en los últimos años estamos viviendo el fenómeno de la conglomeración de estudios bajo sellos aún más grandes, es extraño estar hablando de un juego como este: una obra pequeña, perpetrada por un equipo reducido de desarrolladores a los que les debieron mirar con extrañeza la primera vez que propusieron este juego: ¿una aventura narrativa en dos dimensiones en la Baviera del siglo XVI, con un estilo inspirado en las ilustraciones del medievo tardío? ¿Qué tiene que ver eso con los canales actuales de nuestro medio, repletos de fotorrealismo, epicidad y complejos sistemas de combate?

Me habría gustado estar en esa reunión en la que proponían esta idea, sin ninguna duda, para ver a Josh Sawyer, director de Pentiment y una de las figuras clave del RPG occidental (creador de Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I y II) defender un proyecto como este. Las claves para comprender por qué Pentiment existe son varias. La primera, el propio bagaje de Sawyer, licenciado en Historia que siempre tuvo la idea de este juego rondando por la cabeza esperando el momento adecuado. No fue hasta que jugó a títulos como Night in the Woods, Oxenfree o Mutazione que encontró la inspiración correcta para Pentiment.

Pero además, ese momento adecuado fue la compra de Obsidian por parte de Microsoft. La adquisición ha sido para Obsidian, en parte, una liberación; una forma de dar rienda suelta a su imaginación sin tener que estar siempre demasiado preocupados por la rentabilidad. Xbox, con su servicio Game Pass, necesita juegos de todos los estilos; narrativos y de acción; grandes y pequeños. Pentiment, por tanto, es una idea que cuaja perfectamente dentro de este planteamiento y que no supone ni una inversión económica considerable, ni un excesivo tiempo de desarrollo, ni tan siquiera un gran equipo, ya que solo 13 personas se han ocupado del mismo. Poco que perder, mucho que ganar.

Pentiment se juega como una aventura narrativa en dos dimensiones con tintes de RPG

¿Qué es entonces Pentiment? El término tiene un doble significado. Por un lado, alude al penitente, al término religioso de aquel que se arrepiente de sus pecados y cumple un castigo personal y espiritual. Pero también viene del pentimento, término italiano que simboliza el arrepentimiento artístico en una obra pictórica que lleva al artista a cambiar de idea y alterar el cuadro que ya estaba pintando. No hay duda de que ambos términos servirán para simbolizar los acontecimientos que suceden en el juego, en el que se sucederán una suerte de misteriosos asesinatos acontecidos en una abadía. Sí, muy al estilo de la novela de Umberto Eco, El Nombre de la Rosa.

Solo el penitente pasará…

25 años de tu vida para resolver asesinatos en la Edad Media: así es difícil no querer a Pentiment

Sin embargo, el juego no se situará en un año concreto, sino durante 25 años de la vida de Andreas Maler, nuestro protagonista: un artista que será el encargado de investigar estos crímenes en Alta Baviera. El contexto no podía ser más interesante, pues gracias a cubrir un cuarto del siglo XVI veremos cómo esta parte del mundo, adherida al Sacro Imperio Romano Germánico, se iba transformando mediante la reforma protestante, la revolución campesina de 1525 e incluso la introducción del modelo heliocéntrico del sistema solar por Copérnico.

Pentiment se juega como una aventura narrativa en dos dimensiones con tintes de RPG. Es quizá esta última la parte más misteriosa de la presentación que he visto del juego, ya que, si bien se afirma que nuestras decisiones y características de personaje afectarán a la historia, no se han aclarado todavía de qué forma puede hacerlo. Siendo un juego de Obsidian, quizá podamos esperar algunas variaciones en las misiones o incluso en el final del juego, pero estas preguntas no fueron contestadas por el momento durante la presentación.

25 años de tu vida para resolver asesinatos en la Edad Media: así es difícil no querer a Pentiment

Lo que sí ha afirmado Sawyer es que con Pentiment no están tratando de crear un complejo RPG como Pillars, Fallout, The Outer Worlds o el futuro Avowed, sino una experiencia sencilla y accesible que invite a ser jugada por la historia y su atractivo visual. Así, algunos puzles que encontramos en la aventura, se antojan realmente fáciles, por lo que he podido comprobar. El juego quiere que avances y, debido al tipo de temas y estilo artístico que contiene, su objetivo es ser disfrutado por jugadores de todo tipo. Hago énfasis en esto porque así lo hizo el propio Sawyer, asegurando que el tipo de control es minimalista mientras que los minijuegos están diseñados para dar atmósfera y no reto.

Será entonces la exploración, la investigación del asesinato y los tintes de RPG los que llevarán el peso mecánico de la aventura. Podremos tomar decisiones y también elegir algunos aspectos como nuestra procedencia o incluso nuestro campo de investigación: latinista, lógica, orador, astrónomo, ocultista, naturalista… De nuevo, no creo que este tipo de decisiones vayan a suponer un cambio radical en nuestra forma de jugar, sino en la forma en que Obsidian ambienta el mundo de Pentiment y la forma en que Maler se relaciona con el resto de personajes y estos nos responden.

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Aerá ahora en la Gamescom cuando podamos ver algo más detalladas algunas de sus misiones

Si bien la ambientación y la historia es uno de los aspectos más cuidados, contando no solo con la experiencia de Sawyer como licenciado en Historia, sino con algunos de los mejores historiadores actuales especializados en aquella época, el aspecto artístico es el otro pilar de Pentiment. Su inspiración en las representaciones pictóricas medievales de los libros y también en la ilustración xilográfica le da al juego un aspecto único. Algunas cinemáticas representarán incluso ilustraciones animadas donde los personajes pasan de una viñeta a otra.

Hasta las fuentes de letra han sido cuidadas y representadas con un detalle extremo. Teniendo en cuenta que la época supuso un periodo de transición entre la caligrafía medieval y artesanal y el nacimiento de la imprenta, cada uno de los personajes tendrá un estilo diferente según el bagaje al que pertenecen. Toda esta tipología de fuentes se podrá adaptar a letras más modernas para aquellos que tengan problemas de lectura.

Pese a que hemos podido ver algo más del juego en movimiento, será ahora en la Gamescom cuando podamos ver algo más detalladas algunas de sus misiones para comprobar cómo es el desarrollo de la historia y qué cambios presentan según las decisiones que tomemos y las distintas personalidades y contextos de nuestro protagonista. Lo digo porque además de concretarse la fecha de lanzamiento de Pentiment, se ha confirmado también que habrá demo durante esta feria del videojuego. Lo que sí he podido detectar que el juego hará uso de ratón en la versión de PC, casi como una aventura gráfica point and click, a diferencia de la versión con mando y de consolas.

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Pentiment, sin duda, no tiene nada por lo que hacer penitencia. A veces, después de tantos años en mi vida como jugador, paso por algunas etapas cínicas en las que creo que nuestro medio se reitera demasiado; que todo está construido siguiendo un mismo patrón y un mismo público objetivo y masivo en mente. Y aunque creo que hay algo (bastante) de verdad en estas afirmaciones, me alegra enormemente ver obras tan valientes como este Pentiment de la mano de un estudio como Obsidian. Creo que es algo que tiene mucho valor, porque está claro que hay muchos estudios independientes ahí fuera haciendo cosas tanto o más originales, pero Obsidian, con su nombre y con Xbox ahora representándola, tienen la oportunidad de llevar una propuesta diferente a ese gran público masivo. Con un juego sin sistema de combate, sin epicidad y sin fotorrealismo, pero que nos habla de nuestro mundo, del progreso humano, del peso religioso en la historia y de la condición humana a través del arte… y del arrepentimiento. Y eso tiene mucho valor.

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