Se quedaron sin recursos y tiraron de ingenio. Así nace el Poltergeist, uno de los enemigos más difíciles de diseñar por Arkane y que demuestra por qué Prey es tan fascinante

Se quedaron sin recursos y tiraron de ingenio. Así nace el Poltergeist, uno de los enemigos más difíciles de diseñar por Arkane y que demuestra por qué Prey es tan fascinante

Este enemigo nació para subsanar un problema encontrado en las etapas finales del desarrollo

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Prey Arkane

Es muy difícil hacer un videojuego. Más allá de los elevados costes del desarrollo y el tiempo necesario para completar el proyecto, los creadores pueden toparse con mil problemas a la hora de llevar sus ideas al mundo del entretenimiento digital. Los buenos diseñadores son capaces de solventar estos obstáculos con ideas tan originales como efectivas, y el equipo de Arkane demostró su buen hacer para superar estos baches en el camino con Prey, el shooter de ciencia ficción del 2017.

Evidentemente, los también creadores de Dishonored no son los únicos desarrolladores que merecen un aplauso por dar con ideas tales como la que os resumimos en este artículo. De hecho, el canal de YouTube Game Maker's Toolkit menciona a Arkane junto a otros equipos de desarrollo en un vídeo dedicado a la detección y solución de problemas en un juego. Y, si bien es cierto que buena parte de los ejemplos mencionados son de lo más interesantes, el caso de Prey es especial por responder a una pregunta básica: ¿qué pueden hacer los desarrolladores cuando ya no tienen más recursos para completar su entrega?

Un problema detectado… ¿Demasiado tarde?

En las etapas finales del desarrollo, Arkane se las ingenió para crear un enemigo en poco tiempo y con un puñado de profesionales.

Al tratarse de una compañía más que asentada en el mercado de los videojuegos y con el amparo de un peso pesado como Bethesda, cualquiera pensaría que Arkane tenía los suficientes recursos para desarrollar Prey. De hecho, el título cumple a la hora de ofrecer una experiencia shooter en primera persona ambientada en un contexto de ciencia ficción, pero los creadores se toparon con un problema en una etapa avanzada del proyecto que les obligó a ponerse creativos: la estación espacial necesitaba más variedad de enemigos.

Por el estado del desarrollo en ese momento, el equipo ya no contaba con tantos recursos como al principio. Aparte de tener poco tiempo para elaborar algo decente, Arkane se encontró con el problema de no contar con la ayuda de artistas o programadores de Inteligencia Artificial. Con estas condiciones, la creación de un oponente inédito en el shooter se limitaba una barbaridad.

Pero ya os hemos dicho que los buenos creativos se las apañan con ideas innovadoras, sin importar las restricciones propias del desarrollo de videojuegos. De este modo, Arkane abrazó la falta de recursos (refiriéndonos a tiempo y profesionales para trabajar en un nuevo enemigo) y aprovechó esta particularidad para crear un monstruo que se adaptara tanto a las circunstancias del proyecto como a su propia ambientación espacial: el Poltergeist.

Prey (Arkane) Poltergeist en Prey. Fuente: Prey Wiki.

El Poltergeist, o el enemigo que sale de la (casi) nada

El Poltergeis se podía hacer invisible y lanzaba objetos sin tocarlos. Ambas cosas facilitaban el ahorro de recursos.

Hablamos de un oponente único tanto por su aspecto como por sus características. Por un lado, el equipo de Arkane optó por darle una forma extremadamente sencilla: un cuerpo poco definido y totalmente negro (similar al resto de Tifones de la entrega) que se arrastra con ayuda de dos brazos finos. Por si esto fuera poco, una de sus habilidades más destacables es la posibilidad de hacerse invisible; una manera de esconder su simple aspecto (pero acertado por su relación con el lore del juego) mientras se ofrece un desafío interesante al jugador.

Porque, ¿cómo ataca un monstruo malformado que ni siquiera puede mantenerse en pie? Pues, siguiendo con las características básicas de los Poltergeists, Arkane optó por dotar a su enemigo de un poder telequinético que fuera capaz de interactuar con los objetos de su entorno. De esta forma, el oponente puede hacer frente al usuario tirándole sillas, mesas y otros ítems desperdigados por la zona. Nuevamente, una forma de evitar la creación de animaciones adicionales que se ejecutaran con cada movimiento hostil por parte del Poltergeist.

En resumidas cuentas, el Poltergeist se creó como un enemigo que necesitaba una cantidad muy baja de recursos a comparación de otras criaturas desarrolladas para el shooter. Por ello, Ricardo Bare, diseñador de Prey, tiene todo el derecho del mundo de soltar frases como "Los buenos diseñadores entienden cómo resolver problemas con las restricciones que tienen", pues Arkane lo demostró allá por 2017 con un oponente inusual.

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