Uno de los problemas a los que se enfrentó el primer Red Dead Redemption fue el caos que se formó en su modo multijugador. Básicamente, dicha opción de juego se estrenó con numerosos errores y los jugadores pudieron llevar a cabo acciones absolutamente delirantes que Rockstar no había previsto de ninguna manera. Ahora bien, la situación fue tan insólita para el equipo que su primera reacción no fue pensar que se había producido un bug importante en el juego, sino que la compañía estaba siendo hackeada.
Así lo recuerda Kris Roberts, exdiseñador de Rockstar y quien participó en el desarrollo del título protagonizado por John Marston, en una larga entrevista concedida al canal Kiwi Talkz en YouTube. La charla aborda desde su trabajo en Midnight Club, las dificultades de liderar a un equipo y hasta el 'crunch' que le empujó a abandonar la compañía de forma definitiva, así que la experiencia vivida con el multijugador de Red Dead Redemption no podía quedar fuera de la conversación. A fin de cuentas, Rockstar pasó de no comprender nada a esgrimir una de las maniobras más originales para solucionar los problemas del juego con rapidez.
"Cuando lo lanzamos, yo formaba parte del jurado de un caso criminal en el que alguien potencialmente podía ir a la cárcel", empieza Roberts. "Y cuando Red Dead Redemption se lanzó, el multijugador estaba roto. Absolutamente roto. Había gente que montaba encima de gallinas, ancianas que volaban y cosas disparatadas que nosotros nunca habíamos visto. Y estábamos como: '¿Nos están hackeando? ¿Alguien nos está tomando el pelo? ¿Qué está pasando?'".
El problema, como indica Roberts en la conversación, estaba en unas bolsas de oro. No hablamos de elementos cualquiera, sino que dichos 'assets' tenían una gran importancia en uno de los modos competitivos de Red Dead Redemption y "consumían muchísimos recursos". Y, al entrar en un servidor público de Red Dead Redemption, el diseñador encontró un buen puñado de dichas bolsas en el modo libre; algo que no debería haber sido posible.
"Que yo sepa, nunca averiguamos por qué sucedía eso. Había algún caso excepcional en el que alguien abandonaba una partida competitiva y podía llevarse la bolsa de oro al modo libre, esa era la especulación", señala Roberts. "Pero la teoría es que ese elemento estaba absorbiendo todos los recursos de tal manera que ni la lógica del juego ni el 'scripting' podían funcionar tal y como estaban diseñados".
El 'script' que se lanzó en tiempo récord
Tras conocer la causa del problema, Rockstar se puso manos a la obra para arreglarlo y uno de los desarrolladores logró crear un 'script' que "purgaba" las bolsas de oro en cuanto llegaban al modo libre. Pero lo más interesante de este desenlace no es la solución en sí, sino la forma en la que el equipo logró implementarla en Red Dead Redemption: "La verdad es que algo así normalmente tiene que pasar por todo un parche, procesos de aprobación y pruebas. Desplegar eso podría haber tomado semanas o incluso más tiempo", recuerda Roberts.
"No sé si sigue siendo algo válido, pero XBOX 360 y PS3 recibían una actualización de almacenamiento al pulsar Start para acceder al modo multijugador. La intención es que recibieras notificaciones sobre torneos o cosas que estaban sucediendo y se podían mostrar en el cliente. Y resultó que pudimos desplegar el script a través de esa actualización de almacenamiento", recuerda el profesional. "Sin supervisión, sin pruebas, sin retrasos, pudimos aplicar ese 'script' en las sesiones públicas en 24 horas". Lo que, sin duda, se estableció como un lanzamiento en tiempo récord para un parche que habría tardado varios días en llegar al juego.
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