Una guerra, los telediarios y la picaresca española, la curiosa historia de Rescate en el Golfo

Una guerra, los telediarios y la picaresca española, la curiosa historia de Rescate en el Golfo
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Rescate en el Golfo podría haberse llamado "Juego de guerra cualquiera para rescatar prisioneros", pero tan importante es hacer un buen juego como saber venderlo. Y en los 80, quizá resultaba más esencial lo segundo. Ópera Soft aprovechó la ocasión.

Es inherente a cualquier disciplina artística, si se analiza en su conjunto, dejar una particular fotografía de la realidad social de la época a través de la impronta de los propios autores. La literatura la primera de ellas, por permitir de forma natural la documentación de los hechos; la pintura con sus instantáneas de una época, y por supuesto las artes más "modernas": el cine con su capacidad para recrear tiempos que nunca vivimos, o el cómic aunando lo visual con lo escrito. El videojuego no escapa, en su corta vida, a este fenómeno inevitable. En la década de los 80 tuvo momentos para la connivencia con la literatura a través de las aventuras conversacionales, inmortalizando libros como El Hobbit o El Color de la Magia en forma de texto interactivo.

Por los microordenadores domésticos desfilaron programas de televisión como Un, Dos, Tres (obra de Antonio Bellido), el show de los Monty Phyton, Benny Hill o los Spitting Image. Los grandes eventos de la época tenían sus propias licencias, un fenómeno novedoso que hoy es el pan nuestro de cada día pero que por aquel entonces concitaban una gran expectación. ¿El juego oficial del Mundial de México 86? ¿Un juego de olimpiadas auspiciado por el medallista británico de Decathlon, Daley Thompson? Incluso se editó en Inglaterra Peter Shilton’s Handball Maradona, un ejemplo de oportunismo a costa de la picaresca más mediática en un campo de fútbol (la "mano de Dios" de Maradona que tanto escoció a los británicos). La política tendría su espacio, a veces con osadía: El Golpe (1984) parodiaba el golpe de estado de Tejero en un delirante comecocos que sobrepasaba cualquier límite neuronal conocido. Y MicroHobby nos introdujo en una votación con Elecciones Generales, en cuya portada (obra del genial Ponce) competían por el protagonismo Felipe González, Fraga, Gerardo Iglesias, Miquel Roca o Adolfo Suárez, los alter-ego ochenteros de los Pablo Iglesias, Pedro Sánchez o Casado de hoy día.

Junto a todos estos géneros, que iban desde el deporte y la estrategia a la pura aventura, se unía una temática más siniestra, pero que no dejaba por ello de estar conectada con la más rabiosa actualidad: la bélica. Es la historia de Rescate en el Golfo.

Retales de Animagic
Durell no dudó en aprovechar en el 83 el conflicto de las Malvinas para usar la imagen del archiconocido Harrier en Harrier Attack, vendiendo más de 100.000 unidades. Los más sofisticados aparatos de guerra como el Tomahawk o el F-15 Eagle tuvieron su propio simulador, y conflictos como la Guerra Fría se prodigaron frecuentemente tanto en arcades (Raid Over Moscow o Beach Head) como en juegos de estrategia tan sorprendentes como El Cuarto Protocolo, con el aderezo de ficción de Frederick Forsyth.

Y en España, aun contando con numerosísimos ejemplos de ambientación bélica como Army Moves, Navy Moves, RAM, After The War, Mapsnatch, Silent Shadow, Jungle Warrior y tantos otros, ninguno tuvo los reflejos de Opera Soft para subirse al carro de uno de los conflictos más mediáticos de los años 90. Ni siquiera hoy día sería una decisión sencilla de partida: ¿hacer un videojuego sobre el secuestro con explosivos de un avión a manos de un comando de extremistas islámicos? Se atrevió Infinity Ward con su crudo acto en el aeropuerto en su Call of Duty: Modern Warfare 2 (en este caso con terroristas rusos). Y con nuestro habitual desparpajo (por no decir "morro patrio") pleno de alegre inconsciencia, en nuestro país hicimos algo parecido unas décadas antes. Salvando las distancias, con más dosis de desenfado y con píxeles bastante más gordos.

Una guerra, los telediarios y la picaresca española, la curiosa historia de Rescate en el Golfo

Opera Soft afrontaba en el 90 su tramo final de existencia. La mayoría de fundadores y de miembros representativos había desertado de sus filas: Pedro Ruiz, Paco Suárez, Gonzalo Suárez,... José Antonio Morales seguía haciendo esfuerzos por estirar el chicle todo lo posible, aunque era ya una evidencia incontestable que la compañía no iba a poder realizar ninguna transición ni a los sistemas de 16 bits ni a los compatibles. Sus proyectos estaban basados casi íntegramente en aprovechar el tirón del fútbol con Mundial de Fútbol (excelente título genérico para no tener que pagar ninguna licencia) o segundas partes de clásicos como La Pulga o Livingstone Supongo. Por supuesto, hubo espacio para títulos muy notables como Soviet, que se apuntó al tirón de la Guerra Fría (¿recordáis?), pero en general se notaba ya una predestinación fatalista, que en todo caso no interfería con las ganas de juerga del remanente de Ópera.

Se notaba ya una predestinación fatalista, que no interfería con las ganas de juerga de Ópera

Una de las más recientes incorporaciones era Kostandin Igor, un brillante grafista vasco que había sido premiado en el concurso de pantallas gráficas de MicroHobby, y que sin dudarlo se presentó con sus rastas en las oficinas de la compañía, situadas en la zona de Alfonso XIII en Madrid. Entre proyecto y proyecto (pasaron por sus manos Sir Wood, Poli Díaz o Ángel Nieto) se le ocurrió la idea de compilar gráficos que había hecho para la compañía Animagic y que iban a formar parte de un juego con Juan Carlos García (Silent Shadow) que finalmente no vio la luz. Contactó con su amigo Íñigo Ayo, programador de Sopelana (Bizkaia), con el que había lanzado para Zigurat el magnífico Jungle Warrior.

Algunos bocetos del videojuego compartidos por su creador con 3DJuegos.
Material inédito - Algunos bocetos del videojuego compartidos por su creador con 3DJuegos.

"Me pilló en una época en la que yo no sabía qué hacer. Igor estaba trabajando para Ópera", me asegura Ayo. "El caso es que Igor me manda un lote de gráficos con una idea muy sui géneris, con unos personajes, o unos terroristas, un avión, para ver qué se me ocurría hacer con ellos. Yo vi al personaje, que pegaba puñetazos, y pensé que podríamos hacer algo tipo Renegade... o avanzar por pantallas, llegar a una escena con un enemigo final que tienes que darle cuatro puñetazos… Me apetecía hacer alguna cosa de esas, y me gustaban mucho los gráficos". En otras palabras, que todo apuntaba a uno de aquellos "yo contra el barrio" que despertaban furor en los salones recreativos. Más bien, por la pinta de árabes enfurruñados que tenían los sprites de los enemigos, la cosa iba a acabar convertida en "yo contra la célula islamista". "Igor me presentó una ristra de mapeados muy chulos con muchos de los gráficos ya terminados pero, aunque tenía una vaga idea de que se podían aprovechar para hacer un juego de scroll horizontal avanzando de izquierda a derecha, no había casi nada definido y lo único que teníamos era un escenario de trabajo de muy buena calidad".

"Igor me conocía bien y sabía que yo podía plasmar ideas interesantes para darle al juego dinamismo y que pareciese un arcade de una recreativa (con las propias limitaciones de un ordenador de 8 bits) y estuvo encantado con cada una de las cosas que se me fueron ocurriendo y para las que fue desarrollando gráficos y personajes a medida que los iba necesitando". El juego derivó en seguida en un beat´em up muy influenciado por las máquinas arcade de la época: Double Dragon, Golden Axe o particulamente Trojan, a la que el programador vizcaíno dedicó muchísimas horas de su adolescencia.

El clásico Trojan de 1986 firmado por Capcom, uno de los videojuegos estrella de los primeros años de la compañía y uno de los títulos fundamentales para entender la génesis de Rescate en el Golfo.
El clásico Trojan de 1986 firmado por Capcom, uno de los videojuegos estrella de los primeros años de la compañía y uno de los títulos fundamentales para entender la génesis de Rescate en el Golfo.

El juego derivó en seguida en un beat´em up muy influenciado por las máquinas arcade de la época

Estaba claro que el juego iba a contener una dosis importante de "reparto de galletas" a discreción. El personaje iba a desenvolverse, vestido escrupulosamente con su traje y corbata, en un escenario aeroportuario muy en la línea de La Jungla 2 o las películas de 007, para rescatar un avión de la amenaza de unos explosivos. La acción llegaría hasta el interior del vehículo, con atemorizados pasajeros corriendo en pánico por los pasillos. Un entorno ideal donde Íñigo podría volcar sus gustos personales. "Desde hace tiempo tenía ganas de hacer algo similar en Spectrum y además me molaban mucho algunas de las ideas básicas de cualquier máquina arcade de la época que son el hecho de tener un enemigo especial al que batir al final de cada fase, que el escenario de acción se detenga para luchar con hordas de enemigos y la posibilidad de conseguir puntuación o vidas extras saltando o golpeando en lugares especiales. El enemigo especial o ‘jefe final’ además debía de tener un comportamiento que deberías de conocer para poder batir. No valía el entrar a mamporro limpio con el cuerpo a cuerpo porque te coserían a puñetazos. Se trataba de analizar sus movimientos y descubrir el momento oportuno para atacar y no ver tu energía mermada. Para el enemigo de la primera fase me basé en la misma idea que en una de las fases de Trojan en las que un tipo con un brazo metálico era imbatible salvo cuando se retiraba hacia atrás, momento en el que debías de atacar y golpear con un mandoble para retirarte de inmediato. Así pacientemente, ganar el combate estaba asegurado".

Armando un Jumbo
Quizá en el subconsciente ya flotaba esa vinculación del juego con algún acontecimiento mediático. Resultaba particularmente curiosa la forma de planteamiento del "marco" del juego, imitando un monitor que retransmitía la acción a modo de telediario. "El estilo de juegos de la época requería que toda la animación, fondos, sprites, etc se dibujara en una pantalla oculta (memoria) y posteriormente se volcara todo el contenido a la pantalla principal", me explica Ayo. "Cuanto más pequeña fuera la imagen de acción a volcar, más rápido sería el juego; y por eso era típico utilizar 1/3 de la pantalla como marcador o incluso más, En el caso de Rescate en el Golfo estábamos obligados a utilizar un tamaño más reducido de pantalla que los 2/3 típicos y por eso nos pareció interesante adornar además de la parte inferior, los bordes laterales y el borde superior con un marco estático que asemejara a que la acción estaba transcurriendo dentro de un monitor de video. La parte inferior era un reproductor de video donde el display iba a indicar los datos básicos de cualquier juego como la energía, puntuación, vidas, etc".

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Sabíamos que tenía calidad para ser un producto distribuido por una gran compañía

Aunque no existía ningún compromiso con Ópera Soft para hacerse cargo del lanzamiento del juego, sí existía el importante condicionante de que Igor era trabajador integrado en su plantilla. "Cuando el juego estuvo más avanzado, se presentó el proyecto. El juego se llamaba internamente con el nombre clave ‘Jumbo’ y aunque sabíamos que tenía calidad para ser un producto distribuido por una gran compañía, aún no teníamos claro cuál sería el nombre definitivo. Dado que era un juego en el que se daban puñetazos a Igor se le ocurrió la idea de presentarlo como ‘Fist of Steel’ y así se presentó ante los responsables de Opera. De hecho, preparamos una pantalla de carga y un menú con el nombre del juego ya incluido. En Opera gustó la idea del juego, e incluso el nombre, por lo que cerramos el contrato de distribución y nos pusimos a trabajar en las conversiones y ports pactados para cumplir con los plazos de entrega".

Para el desarrollo de las diferentes versiones, Íñigo adoptó una tecnología muy llamativa que no dejaba de ser una depuración de la que Ópera usaba desde hacía varios años. "Trabajaban con un sistema, el PMDS, que era un sistema de Philips en el que lo compilaban todo en una especie de ordenador, y lo enviaban al microordenador que quisieran para ejecutarlo en tiempo real. Y si se colgaba no pasaba nada, hacían un reset, volvían a cargar el programa y lo probaban de nuevo sin perder el código fuente. Era un sistema muy caro, pero había un sistema parecido, el PDS, que era más barato. Alguien de La Rioja se encargaba de hacer las placas. Si comprábamos las placas y la de PC para comunicar con el programa, se podía avanzar muchísimo más rápido. Compramos las placas y conectores de expansión de Amstrad, Spectrum y MSX, y la de PC también".

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El manejo del título no siempre ayuda a ser preciso, y se nota especialmente en las secciones que juegan con la verticalidad.
El manejo del título no siempre ayuda a ser preciso, y se nota especialmente en las secciones que juegan con la verticalidad.

Se generó de esta forma un proceso que se alejaba de la programación tradicional para introducirse en un mecanismo industrial. Con un simple botón, podía enviarse el código a la máquina de destino para probar el juego en tiempo real. No sólo eso: se podía adaptar el código al resto de máquinas de manera muy sencilla. Tras el verano del 90, y en sólo dos meses, el programa quedó finalizado en todas sus versiones: Spectrum, Amstrad y MSX. Ópera puso en marcha la versión de PC y PCW con Juan Carlos García a los mandos. "La versión de PC era un obligado en Opera, y la razón no estaba ligada al declive de los 8 bit", me deja meridianamente claro José Antonio Morales, principal responsable de la empresa en aquel entonces. "La versión de PC y MSX formaba parte del catálogo de Ópera desde los inicios ya que disponíamos de los medios técnicos y las herramientas para desarrollar esas versiones".

Efectivamente, el PMDS de la compañía era capaz, para sorpresa del propio Íñigo, de generar las correspondientes versiones de PC y PCW sin tener que reescribir el código de cero.

El telediario, la mejor televenta
En muy poco tiempo, todas las versiones estaban finalizadas, y había llegado el momento de lanzar el juego. Ópera no acostumbraba a editar proyectos de terceros, como reconoce Morales. "No era lo habitual. En los casos que nos llegó un juego terminado, y que pasará nuestro filtro de calidad, intentábamos contratar a los programadores y grafístas. Así lo hicimos con La Abadía del Crimen, Mythos y Soviet. No éramos muy dados a meternos de lleno en las creaciones de terceros".

"La política era más bien que si el producto nos gustaba gráficamente y era jugable solamente entrabamos en la parte de marketing". Un márketing que no era el fuerte del sello madrileño, que no realizaba grandes inversiones en publicidad y que en más de una ocasión tenía que tragarse las inclementes críticas de la prensa. ¡Pero para qué gastar en publicidad cuando podían utilizarse otras argucias!

Aunque el juego parecía tener ya nombre asignado, nada más lejos de la realidad. Se trataba de un momento en el que Kuwait acababa de ser invadida por Irak y, con el mercado del petróleo en juego, EE.UU. decide intervenir junto con sus aliados en la llamada Guerra del Golfo. "Los medios nos bombardeaban con noticias y reportajes sobre el conflicto", recuerda con nostalgia Morales. "Y uno de nuestros comerciales pensó en relacionar el juego con la contienda. Hubo cierto debate interno con el nombre de este juego, pero al final se impuso ‘Rescate en el Golfo’. Realmente, se traçtaba de un rescate, y la palabra ‘Golfo’ lo ligaba a la corriente de noticias interminables que en esa época copaban todos los programas de noticias. No había otra intención, en esa decisión, que el nombre del juego llamará la atención y que destacara algo de los demás títulos".

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Azpiri ponía su Magia y dejaba que el aerógrafo lo manejaran los Duendes de su estudio

Un planteamiento oportunista, claro, pero habilidoso, cuyo testigo fue tomado por el ilustrador Alfonso Azpiri a la hora de plantear su tradicional portada. Una obra enorme, con un formato espectacular que lamentablemente fue cercenado en carátulas y publicidad. "Utilizó un formato A2 que no coincidía con el del soporte, razón por la que aparece cortado a la altura de los protagonistas. Como todas las portadas de Alfonso nos llamó mucho la atención y en este caso el formato gigante nos causaría mucha más impresión. Todas las portadas que le encargábamos a Alfonso se hacían manteniendo una reunión previa con él y explicándole el argumento del juego. Luego Azpiri ponía su Magia y dejaba que el aerógrafo lo manejaran por las noche los Duendes que vivían en su estudio".

En la ilustración se significa la dominante figura de un terrorista árabe que hoy día no dudaríamos en relacionar con Bin Laden, aunque el problema del terrorismo islámico se veía en España desde una óptica mucho menos dramática que hoy día. "Realmente, en esa época no se tenía conciencia ni conocimiento sobre el problema del terrorismo islámico", asevera Morales. "Y no era para nada una preocupación prioritaria para la mayoría de la población. Sobre la portada, el personaje árabe que aparece en la misma nos recordó más a un contendiente del Cid Campeador que los yihadistas actuales".

¡Aunque para Íñigo Ayo, la decisión de cambiar el nombre no resultó tan tranquilizadora! "Ciertamente la casualidad quiso que se dieran todos los ingredientes para que el lanzamiento fuera tildado de oportunista porque era un juego en el que aparecían terroristas árabes que habían secuestrado un avión en un momento de máxima tensión en Oriente Medio. El nombre ‘Rescate en el Golfo’ le venía como anillo al dedo y a buen seguro que recibiría publicidad gratuita como finalmente ocurrió incluso del mismísimo José María Carrascal en las noticias de madrugada de Antena 3. Sin embargo, tengo que reconocer que personalmente no me hizo mucha gracia la idea de mezclar el juego con el conflicto y el islamismo radical. Más de una vez me acordé en tono jocoso del amenazado Salman Rushdie y sus ‘Versos Satánicos’ que por aquella misma época era famoso".

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Según reseña Julen Zaballa en su obra Load sobre el videojuego vasco, José Ramón Fernández, director comercial de Ópera, concedió varias entrevistas en radio, e Igor Ruiz mantiene que Jesús Hermida, por aquel entonces presentador del telediario de RTVE, también habló del programa. "El juego llegó a aparecer en algún telediario de la época". reflexiona Morales. "Con unas críticas bastante negativas por habernos sumado al carro mediático. Carro, que por cierto, ya estaba monopolizado y sobreexplotado por los que nos criticaron".

El juego apareció en enero de 1991, con los 8 bits extinguidos fuera de nuestras fronteras y en España con una línea descendente en ventas ya de manera inexorable. Aún así, y gracias a este impulso mediático, el entretenido programa de Íñigo e Igor obtuvo unos resultados económicos positivos. "Se mantuvo en la media de ventas de los juegos de Opera Soft que no estaban apoyados por una marca comercial o por un nombre de famoso", me recuerda Morales. "Así que sospecho que la palabra ‘Golfo’ solo sirvió para aumentar la polémica sobre los perjudiciales que eran los juegos en esa época". Juegos perniciosos para la salud de las mentes adolescentes como era costumbre criticar hace varias décadas. Tabúes que han ido cayendo (no del todo) con el tiempo ante el empuje de una industria imparable, pero que ni entonces ni ahora pueden ocultar un hecho bastante obvio: para perjudicial, la guerra.

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