Si Requiem no había dejado lo suficientemente claro que Asobo sabe hacer juegos, este Resonance: A Plague Tale Legacy termina por constatarlo. Es extraño, en esta época de los videojuegos en la que parece que todo estudio tiene problemas, la facilidad con la que el estudio francés parece capaz de crear obras que se disfrazan perfectamente de triple A sin disparar los presupuestos. Cada uno de los capítulos de este Resonance te deja tanto o más impresionado como lo hizo su anterior obra, incluso aunque, en el fondo, todo su núcleo central haya cambiado.
Porque esta nueva entrega se aleja constantemente del sigilo. Ni siquiera aunque podamos agacharnos y coger por sorpresa a los enemigos podremos realizar un ataque desde el sigilo. Para que os hagáis una idea, Resonance se parece mucho más a un Uncharted o un God of War que a un A Plague Tale en cuanto a mecánicas, aunque narrativa y visualmente siga siendo un juego de la franquicia. Y ¿sabéis qué? Creo que, como ya comenté en mis impresiones iniciales, han hecho bien. A un personaje como Sophia y a unas mecánicas más plataformeras y de acción combinadas con puzles les pega perfectamente. A no ser que seas incapaz de disociar la fórmula del sigilo de la saga, creo que no tendrás ningún problema en abrazar este nuevo estilo y agradecer su variedad ante una fórmula que yo, personalmente, no sé si habría sostenido un nuevo juego.
A no ser que seas incapaz de disociar la fórmula del sigilo de la saga, creo que no tendrás ningún problema en abrazar este nuevo estilo
También creo que han acertado en invertir el nombre. En llevar antes el Resonance que el A Plague Tale. Esta es la historia de Sophia, que se cuenta a modo de precuela, y se nota que quiere ser su propia cosa, aunque prometa seguir el mismo legado. Narrativamente, es probable que lo consiga. La historia de esa aliada que encontramos en Requiem es completamente nueva y narra su drama personal, que es casi tan duro como el que vivimos con Hugo y Amicia. De hecho, el nombre le viene ni que pintado, porque no deja de ser una especie de resonancia. Los que vengan a este juego en busca de respuestas sobre la franquicia y, en especial, sobre la mácula quizá no encuentren todas las que buscan, pero sí empieza a atisbarse un patrón común.
Sophia ante el mito del Minotauro
Sigo con la historia porque es importante y quizá contenga algunas de las pegas que podría tener con este juego. Sophia es la protagonista, sí, pero a la vez no lo es. Su drama parece ser muy personal, como una niña con visiones que es rescatada por su padre de un convento en el que la están utilizando. Su llegada a la isla está muy relacionada con este último, pero, aunque el juego hace todo lo posible para hacerla sufrir todo lo posible, es difícil crear un verdadero conflicto en ella para la historia que querían crear. Y, de verdad, mira que lo intentan. Pero, con todo, Sophia termina casi siendo más testigo de los sucesos que ocurrieron en esta isla hace mucho tiempo, en el apogeo de la civilización minoica que entronca con el clásico mito del laberinto del Minotauro.
Aquí sí vemos a un Asobo en estado puro haciendo lo que mejor se le da: aprovecharse de las leyendas del pasado como base para construir su propio relato fantástico. Y, de todas las visiones literarias o cinematográficas que hayas visto sobre el mito, te aseguro que esta es una de las más distintivas y ambiciosas, no solo por la interpretación, sino por la escala. El diseño de toda la isla es impresionante y, aunque en ningún momento tenemos libertad para recorrerla a nuestro antojo o volver sobre nuestros pasos, se siente como un gran y único escenario a lo largo de sus 15 capítulos.
También se nota el intento de Asobo por dar variedad a cada uno de estos capítulos. Para un estudio que mide bien su presupuesto, eso sí, no puede llegar a perfeccionarlo todo o hacer una progresión cada vez más compleja. Y quizá en lo mecánico se ven un poco las costuras de este Resonance. El combate, por ejemplo, tiene una base bastante buena basada en parries, esquives y ataques rápidos y cargados. El problema es que es prácticamente así todo el rato. Pese a que saldrán algunos nuevos enemigos que nos pedirán más paciencia, realmente no cambia demasiado durante las 15 horas que dura la aventura. Sí, existe un árbol de habilidades que se incrementa si acumulamos y encontramos suficientes puntos de resonancia, pero parecen más opcionales que un progreso vital. Y lo mismo con los diferentes accesorios pasivos que funcionan también como secretos que encontrar por el escenario. Algo parecido sucede con los puzles o las plataformas. Lo que estás haciendo en la hora cinco es básicamente lo que haces en la hora 15, y eso hace que el último tercio de la aventura, donde quizá estés más interesado en las resoluciones y las respuestas, se haga algo más pesado de lo que debería.
El combate realmente no cambia demasiado durante las 15 horas que dura la aventura
Pero repito: Asobo no deja de fascinarte en ningún momento. Para ser casi siempre el mismo escenario de esta isla, salvo en los primeros capítulos, logra dar una variedad que se agradece. Hasta hay momentos en los que la dinámica cambia por la de huir, esconderse o contrarrestar al monstruo del juego, un Minotauro que tiene la interpretación más diferente que hayas podido ver del mito y de la que prefiero no entrar en detalles. Quizá lo único que puede llegar a cansar en algún momento son los puzles. No porque sean malos, pero terminan abusando mucho de la clásica colocación de haces de luz, que no son precisamente los puzles más originales de la historia del medio. Ojo, tienen mucho sentido tanto arquitectónica como narrativamente, pero no deja de ser una fórmula que se repite a lo largo de todo el juego, donde se podían haber buscado más sistemas para variar los niveles.
He disfrutado mucho de Resonance. Creo que tiene ese alma que es necesaria en la actualidad, la de juegos ambiciosos pero con mesura, que son capaces de sorprenderte aunque no pulan absolutamente todas las animaciones o las interacciones con los escenarios. Es que incluso sin eso tiene un trabajo en sus cinemáticas impresionante, con una gran expresividad para los actores y un gran trabajo de iluminación y composición de planos. Le hace a uno plantearse si es necesario dar aún más a costa de duplicar recursos y presupuestos, a riesgo de que sus estudios se consideren poco rentables.
Porque Resonance cumple de sobra. Es una aventura con pocos complejos, divertida y espectacular. Tiene esa sensibilidad propia de la franquicia, sabe guardarse algunas sorpresas y, aunque quizá por su planteamiento de spin-off o historia paralela no logra intimar tanto con el jugador y hacer que este se implique al cien por cien, absorbes cada una de sus 15 horas con gusto y satisfacción. Habiendo demostrado el estudio que puede amoldar sus niveles no solo al sigilo, sino a los puzles, las plataformas y la acción, me gustaría ver de qué es capaz incluso fuera de su propia licencia. Que no se conviertan exclusivamente en el estudio de A Plague Tale, sino que hagan cualquier cosa que se les ocurra. Talento no les falta.
Resonance: A Plague Tale Legacy demuestra que Asobo no necesita repetir la fórmula que convirtió a la saga en un éxito para conservar su identidad. El cambio hacia la acción, las plataformas y los puzles encaja con Sophia y permite construir una aventura más física, espectacular y variada, capaz de recordar a algunos de los grandes referentes del género sin perder su sensibilidad narrativa. El estudio francés vuelve a impresionar por la escala de sus escenarios, la dirección de sus cinemáticas y una interpretación del mito del Minotauro que evita las inspiraciones más evidentes. Sin embargo, su ambición también deja ver ciertas limitaciones. El combate apenas evoluciona, las plataformas mantienen recursos similares durante toda la campaña y los puzles recurren con demasiada frecuencia a los haces de luz. Resonance quizá no alcance la conexión emocional de las aventuras de Amicia y Hugo, pero confirma que Asobo tiene talento suficiente para llevar este universo, y cualquier otro que se proponga, mucho más lejos.
Comprar Resonance: A Plague Tale Legacy- Sophia protagoniza una precuela ambientada antes de los acontecimientos de Requiem.
- La campaña dura aproximadamente quince horas y está dividida en quince capítulos.
- Su jugabilidad se centra en la acción, las plataformas y la resolución de puzles.
- El combate utiliza parries, esquives y ataques rápidos y cargados.
- Los requisitos mínimos y recomendados para PC todavía no han sido publicados.
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