Estrategia, turnos y roguelike. Así se juega a Ruin Raiders

Estrategia, turnos y roguelike. Así se juega a Ruin Raiders
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Estrategia por turnos en un universo de ciencia ficción. Hemos jugado a Ruin Raiders y en estas primeras impresiones te contamos qué puedes esperar de un videojuego de PC con más de un centenar de armas con las que acabar con tus enemigos.

Los miembros del equipo indie español Overpowered Games están ultimando su nueva propuesta que, en principio, va a estar destinada al mercado de PC. Se trata de Ruin Raiders, una obra que ya he podido probar gracias a una demo jugable y que posee un atractivo bastante notable, o al menos esas son las sensaciones que me ha dejado esta primera toma de contacto que he tenido con dicha producción.

¿En qué va a consistir esta aventura? Pues para que os podáis situar rápidamente, vamos a estar ante una especie de clon de títulos como XCOM, Mutant Year Zero o Mario Kingdom Battle, es decir, un juego de estrategia por turnos bastante sencillo en cuanto a su planteamiento global pero que dará vida a una jugabilidad más sofisticada de lo que parece. Además, a esto último contribuirá el hecho de que también se añadirán diversos elementos provenientes de otros géneros, siendo el más llamativo e importante su faceta roguelike, la cual quedará bastante presente a lo largo de todo el juego.

Una de las características fundamentales de esta obra tendrá que ver con su ambientación en plan ciencia ficción. Como miembros de un escuadrón militar cósmico, nos tocará adentrarnos en diferentes escenarios y acabar con todo tipo de adversarios, desde drones voladores a robots humanoides o acorazados metálicos. Eso sí, lejos de tratar de presentar un aire realista, el planteamiento estético será bastante más "relajado" y estará mucho más cerca del estilo "cartoon" que de otra cosa.

Aunque es un juego sencillo, su acción es algo más sofisticada

La estructura que será plasmada en el título será muy fácil de explicar. Nuestro cometido será explorar cada uno de los escenarios a los que vayamos a parar, los cuales estarán compuestos por pequeñas estancias intercomunicadas entre sí. Y en la mayoría de ellas tendremos que ir limpiando la zona de adversarios, los cuales estarán desperdigados por dichos recintos. Evidentemente y como ya imaginaréis, la forma de despachar a tanto indeseable será mediante combates por turnos, pudiendo acelerar las cosas cuando nos toque presenciar los movimientos de los rivales.

Los escenarios se generarán de manera procedural para asegurar un alto nivel de rejugabilidad.
Los escenarios se generarán de manera procedural para asegurar un alto nivel de rejugabilidad.

En la versión que ha caído en mi poder eran tres los personajes que formaban parte del grupo, tipos que como suele ser habitual en este tipo de producciones gozaban de sus propias características y, también, de alguna que otra aptitud única. Y aunque en la demo no estaba habilitada la posibilidad de poder ir potenciando sus habilidades (al igual que otras muchas que ahora os explico), en la versión final será posible hacerlo desde nuestro cuartel general.

Estrategia, turnos y roguelike. Así se juega a Ruin Raiders


Los combates se llevarán a cabo por turnos y durante los mismos podremos realizar acciones típicas como atacar, buscar coberturas, usar las habilidades especiales de los personajes, etc.
Los combates se llevarán a cabo por turnos y durante los mismos podremos realizar acciones típicas como atacar, buscar coberturas, usar las habilidades especiales de los personajes, etc.

En cada uno de nuestros turnos tendremos la posibilidad de efectuar un buen ramillete de acciones, todas ellas las habituales en este tipo de obras y que muchos conocéis al dedillo. Desplazarnos para buscar la mejor protección posible ubicándonos detrás de objetos como piedras o trozos de metal, atacar directamente a los adversarios con nuestras armas, visualizar el terreno para conocer al detalle la posición de los rivales… un estilo de juego nada original, por qué no decirlo, pero bastante satisfactorio en mi opinión a poco que te gusten este tipo de obras.

Sin embargo y para dotar a esta odisea estratégica de más gracia, los desarrolladores imprimirán ciertos elementos roguelike que seguramente realzarán su jugabilidad. Lo más destacado será la generación procedural de los escenarios, lo cual asegurará bastante frescura en cada nueva partida y, por supuesto, también fomentará de manera evidente la rejugabilidad global del título.

Otro gran aliciente que podremos disfrutar será la posibilidad de ir encontrando diversos planos que nos permitirán desarrollar hasta un centenar de armas completamente diferentes. Una manera sensacional de enfatizar todo lo posible el factor exploración y que, además, nos vendrá fenomenal para plantar cara a los enemigos más duros, especialmente a los jefes finales que también estarán esperándonos de cuando en cuando. Dicho armamento será necesario desarrollarlo en nuestro campamento base, en el cual también será posible efectuar otras acciones como mejorar a nuestros personajes, craftear, suministrar nuevas piezas de equipo a nuestros protagonistas, etc.

Podremos llegar a utilizar más de un centenar de armas distintas, pero antes tendremos que encontrar los planos correspondientes.
Podremos llegar a utilizar más de un centenar de armas distintas, pero antes tendremos que encontrar los planos correspondientes.


También tendremos la opción de ir ampliando las filas de nuestro pequeño grupo de combate a través de nuevos miembros, pudiendo incluso dar con nuevas razas que nos permitirán adquirir nuevas habilidades. Por lo que he podido probar, el manejo será bastante similar al plasmado en multitud de obras similares precedentes, así que cualquier aficionado al género no tendrá problemas en dominarlo en cuestión de segundos.

Tus enemigos serán drones voladores, robots humanoides o acorazados metálicos

Una jugabilidad muy familiar (puede que demasiado para algunos jugadores) que estará acompañada por un acabado visual simplemente correcto, al menos a tenor de lo que he podido comprobar. Personajes modelados de manera muy sencilla pero bien recreados, decorados muy simples en cuanto a su diseño y construcción se refiere pero bastante funcionales y efectos especiales correctos darán vida a un apartado visual que correrá en Unity y que, en un título de este estilo, pasará a un segundo plano.

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