Llevo años oyendo que este RPG de fantasía oscura es "Pokémon para adultos" y tras probarlo, creo que Shin Megami Tensei tiene su fama bien merecida

Llevo años oyendo que este RPG de fantasía oscura es "Pokémon para adultos" y tras probarlo, creo que Shin Megami Tensei tiene su fama bien merecida

Investigando SMT V he encontrado muchas diferencias que seguramente resulten chocantes, para bien, a los curiosos que vienen desde los monstruos de Nintendo

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Imagen de Shin Megami Tensei V

Hace unas semanas llegó a Steam (junto a otras plataformas) un Shin Megami Tensei V: Vengeance porteado desde Nintendo Switch con numerosos contenidos adicionales, ajustes de balance y toda clase de mejoras. En lo personal, ya estaba medianamente familiarizado con la franquicia; pero la realidad es que hasta ahora lo había seguido un poco desde una distancia prudencial. A la hora de mojarme de ello con el juego, eso sí, he encontrado una alternativa muy sólida a Pokémon y no me cabe ninguna duda de que en el futuro jugaré ambas en paralelo.

Cualquiera que más o menos esté metido en el mundillo del coleccionismo de monstruos reconocerá al instante el mérito en elementos como el tener 20 ranuras de guardado en una misma cuenta, un modo ultra rejugable, dos campañas de buena duración o una dificultad bastante más elevada para los entusiastas. Y creo que tiene muchas cosas que merece la pena conocer, al menos para decir, "ahí fuera hay muchas cosas molonas que Pokémon no tiene".

Índice de Contenidos (6)

¿Es SMT realmente mejor o más adulto que Pokémon?

Iré al grano: la escena PvE de Shin Megami Tensei me está gustando mucho más que la de Pokémon en términos de profundidad, dificultad y todo lo tocante a gráficos o ambientación; pero al mismo tiempo creo que nadie le quitará el puesto a los monstruos de bolsillo de Game Freak porque su apartado competitivo está bien curtido a estas alturas y estos últimos tienen muchos juegos de predicción/sobrepredicción, cálculos de estadísticas y diseño de equipos que (en mi opinión al menos) son muy difíciles de superar.

Con todo, más abajo encontrarás algunas mecánicas, sistemas y otros elementos clave de SMT que me han convencido bastante. Independientemente de que el juego te interese más o menos, creo que es interesante conocer al menos estas diferencias a la hora de hacer tus propios juicios o alimentar tu curiosidad.

Imagen de Shin Megami Tensei V

Reclutar nuevos monstruos en tu equipo

Supongo que la diferencia más inmediata y palpable entre Pokémon y Shin Megami Tensei está en la manera en la que obtienes nuevas criaturas: en la serie de Game Freak es una cuestión de aleatoriedad o RNG al lanzar la mejor Pokéball para la ocasión, pero en SMT debes convencer a los monstruos de que se unan a tu equipo hablando con ellos.

Unos te retan a ver si tienes tal o cual estadística más alta que ellos, mientras que otros te plantean un quiz —adivina el monstruo a partir de su silueta— y también tienes muchos que te piden salud, maná, objetos o dinero; y si no les gustas, pues te atacan y ya. Dependiendo de la alineación lunar, serán más o menos tiquismiquis también, dándole una nueva capa de profundidad al asunto.

Tipos y clasificaciones de monstruos

Desde una perspectiva estrictamente funcional, uno de los rasgos más característicos de la saga Pokémon es que sus criaturas se agrupan en función de sus afinidades elementales: los de tipo siniestro tienen unos rasgos temáticos que no comparten con los de fuego. Y eso funciona bien casi todo el tiempo, pero existen algunas situaciones en las que no.

Imagen de Shin Megami Tensei V

Te pongo un ejemplo: Rhyperior es un Pokémon claramente diseñado para tanquear y tiene unas estadísticas base más que aptas para esa tarea, pero su combinación de tipos tiene dos debilidades clave que cuadruplican el daño entrante y lo convierten en un descarte claro en la escena PvP. Su viabilidad se ha visto comprometida por unas matemáticas que sencillamente no le eran favorables y a veces te obliga a retirarlo.

El recorrido de SMT me gusta más, pero Pokémon tiene una vertiente competitiva única y con mucha profundidad

Por su parte, cada especie de demonio en el bestiario de Shin Megami Tensei tiene debilidades y resistencias únicas, de modo que los desarrolladores tienen más opciones a la hora de representar sus fantasías. Nozuchi es un tanque también, pero es uno con capacidades elegidas cuidadosamente: tiene varios puntos débiles que más o menos sobrelleva gracias a sus elevados puntos de salud, y una única resistencia clave al daño físico.

Si eres capaz de reconducir la agresividad de la IA hacia Nozuchi en momentos clave, este no solo puede absorber el daño sino también devolverlo amplificado incluso fuera de su turno. Por supuesto, te obliga a pensar muy bien en qué momentos debes convertirlo en el centro de atención porque si no lo haces correctamente terminarán derritiéndolo; pero es un balance de riesgos y recompensas más interesante.

También me ha gustado que los demonios se clasifiquen por temática: los de la categoría "divino", por ejemplo, tienen nombres de ángeles bíblicos (arcángel, dominio, trono) y tienen acceso a ciertas habilidades Magatsuhi —algo así como las ultis de otros juegos— que solo pueden ejecutar ellos, además de las que son comunes a todas las criaturas.

Imagen de Shin Megami Tensei V

Un bestiario con utilidad real

Siempre he tenido la sensación de que la Pokédex ha sido un complemento que en el mundillo del diseño se podría resumir como flavorful, casi como "colorido"; aporta mucho a la inmersión pero no tiene una aplicación real más allá de recordar brevemente dónde se consigue cada especie, y en muchos casos ni siquiera representa su localización real porque existen montones de Pokémon que solo se obtienen mediante evolución u otros métodos.

Creo que Pokémon aún tiene alguna ventaja más avanzada en ese sentido, como las cajas de combate donde registras equipos completos

Shin Megami Tensei tiene un equivalente llamado Compendio de Demonios con una utilidad doble: no solo registra información de las especies con las que te cruzas, sino que también te permite recuperarlas. Tú solo puedes llevar contigo 16 criaturas contando al Nahobino (tu personaje) todas las que has tenido alguna vez en tu posesión se pueden reclutar de vuelta pagando un coste en macca, que es como se llama la divisa in-game que también empleas para reclutar nuevas criaturas, curarte o comprar ítems.

Lo interesante de esto es que el compendio puede registrar al mismo tiempo dos versiones del mismo demonio: una de ellas es la original, la más pura que puedes encontrar patrullando el mapa; y otra que es personalizada. Si te quedas sin espacio en el equipo y tienes que despedirte de un monstruo que habías dejado con habilidades que te gustaban mucho y estadísticas altas, puedes registrarlo antes manualmente para poder "comprarlo" de nuevo directamente a través del bestiario enciclopédico tal y como lo habías dejado antes. No se pierde.

Creo que Pokémon aún tiene alguna ventaja más avanzada en ese sentido, como las cajas de combate donde registras equipos completos para poder acceder a ellos al instante en otro momento; pero SMT te obliga a administrar bien el dinero al mismo tiempo que te lo pone fácil para obtener un monstruo que ya conoces si se te ocurre una nueva estrategia o quieres progresar con él.

Imagen de Shin Megami Tensei V

Progresión de los monstruos

Shin Megami Tensei es bastante más transparente que Pokémon a la hora de decirte qué habilidades (movimientos) adquiere cada monstruo a medida que sube de nivel, pero sus demonios no tienen acceso de manera natural a una gran variedad de ellas. En lugar de eso, el juego espera que reúnas unas esencias que de alguna manera son como las MT de Pokémon; pero que se pueden volver a comprar infinitamente una vez descubiertas y en lugar de albergar una única táctica, llevan consigo una copia de todas las que aprende un demonio.

Aquí no pasas demasiado tiempo con cada demonio: lo habitual es fusionarlos cada poco tiempo para que estén a la altura de los enemigos

Los demonios son compatibles con casi cualquier habilidad, solo que unos las aprovechan mejor que otros. El corpulento Oni, por ejemplo, lanza las habilidades físicas con un modificador de +3, pero las magias de trueno se le dan mal y las usa con un -2. No te diré que Pokémon sea peor en ese sentido ni mucho menos, pero en lo que a la escena PvE respecta creo que SMT tiene menos problemas de powercreep (p. ej. no existe ninguna razón para llevar Ascuas pudiendo llevar Lanzallamas porque son lo mismo) y más posibilidades sobre el papel.

Y aunque suene a poca cosa, los nombres de las habilidades también me han ayudado bastante a entrar en el Tokio de SMT. Tienes, digamos, una magia de fuerza llamada Zan y otra distinta llamada Mazan que es lo mismo pero golpeando a varios oponentes en lugar de a uno solo con una potencia menor. Lo mismo con Zio/Mazio y otras variaciones de habilidades troncales.

Imagen de Shin Megami Tensei V

Acciones de combate

Diría que Pokémon es un tanto rígido con este tema porque durante el transcurso de una contienda importante (p. ej. en multijugador) la única opción real es atacar y solo tienes tres clases de movimiento: los físicos, los especiales y los de estado. Shin Megami Tensei expande un poquito el número y tipos de acción que tienes a tu alcance cada turno, pero también me ha sorprendido ver que en las ranuras de habilidades puedes alojar algunas pasivas.

El demonio Berith, por ejemplo, tiene una habilidad pasiva llamada "júbilo sangriento" que aumenta la probabilidad de efectuar golpes críticos. No puedes seleccionarla durante el combate porque su efecto siempre va con él, pero ocupa una ranura que podría ir para cualquier ataque. Sacrificas espacio, y por consiguiente también opciones durante el combate, en favor de ciertas facilidades genéricas o relacionadas con la mecánica de cada criatura.

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