Si he tardado en escribir sobre él es porque no podía dejar de jugar. Lo de Slay the Spire 2 es tremendo

Si he tardado en escribir sobre él es porque no podía dejar de jugar. Lo de Slay the Spire 2 es tremendo

La secuela del roguelike de cartas es tanto o más adictivo que su primera entrega, y ya es todo un éxito

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Alejandro Pascual

Editor Senior
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Alejandro Pascual

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Ahora que el término "independiente" es tan convulso, quizá necesitamos uno nuevo. Uno que defina a un estudio que es capaz de funcionar por completo sin ataduras. Y, en este contexto, es posible que Mega Crit sea uno de los que más se acojan al término. No tienen editora ni tan siquiera agencia de comunicaciones; no la necesitan (nosotros no hemos recibido una copia del juego, la hemos comprado). Son capaces de salir con algunos artes de plantilla con dibujos al estilo Paint. Es decir, bajo la perspectiva de cualquier especialista de marketing, han debido incumplir todas las reglas mientras conseguían más de medio millón de jugadores simultáneos en Steam. No sé vosotros, pero yo a eso no solo le llamo un estudio independiente. Le llamo un estudio libre.

Este artículo ha sido uno de los que más ha costado escribir por la sencilla razón de que no quería dejar de jugar. Slay the Spire 2 posee el mismo grado de adicción que su primera parte porque es una evolución muy aproximada de su fórmula. Para quien no la conozca, se trata de un estilo que mezcla el juego de cartas con el roguelike de una forma magistral. Los mazos y sinergias se crean a medida que juegas, las cartas se mejoran o se eliminan y, aparte de combates, hay algunos eventos, recompensas, cofres y zonas de descanso. De hecho, en un principio y si no recuerdas demasiado tus meses de enganche brutal, te puede parecer demasiado parecido. En parte es que una de las principales novedades es el modo cooperativo; la opción de jugar hasta con tres amigos más, cada uno jugando sus turnos y con enemigos evidentemente más poderosos. Se hace aún más interesante cuando entiendes que compartes reliquias, pociones y, sobre todo, existen cartas especiales con bufos para todo el grupo.

Pero si el multijugador no es para ti te interesará más saber sobre las clases, las viejas y las nuevas, creo que la mayor novedad son los dos personajes que se suman: el regente y la vinculahuesos. Para seros honestos, todavía no me he acostumbrado al primero, se me da fatal manejar los dos tipos de energía que tiene, invertir en el segundo para lanzar ataques poderosos más adelante. Siempre termino desaprovechando las sinergias, aunque cuando he conseguido organizar un buen mazo, está claro que es verdaderamente poderoso. 

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La vinculahuesos, en cambio, es una delicia de jugar. Es una de esas clases agradecidas, que gracias a sus costes bajos estás haciendo muchos movimientos en cada turno. Principalmente, tiene tres elementos clave: una mano esquelética como compañero que permite hacer ataques únicos según sus puntos de vida y combinaciones. Además, tiene la ventaja pasiva de que es un objetivo que tanquea daño, por lo que puedes salvar muchos PV. Pero quizá lo más interesante son sus mecánicas de descartes que activan los poderes, ahorrando energía. Con la Condena, su otra especialidad, he tenido buenas y malas experiencias. Se trata de un contador que va subiendo y al igualar la vida restante, el enemigo muere instantáneamente. El problema es que algunas cartas suculentas te aplica Condena a ti mismo, y no es recomendable contra jefes...

El resto de clases permanecen más o menos de forma parecida en cuanto a su dinámica. Quizá el Defectuoso ha conseguido un mejor ajuste, añadiendo un orbe de ataque en área y con más cartas de bajo coste, mientras que el Blindado y la Silenciosa tienen su dinámica similar, pero todos con cartas nuevas muy interesantes. El Blindado, por ejemplo, tiene una carta que permite que cualquier Golpe robado se ejecute directamente, y crea buenas escabechinas. 

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Como decía, todo parece igual, pero, en el fondo, es distinto. Aunque no lo parezca por su estructura y mapa, todos los enemigos son nuevos, responden mejor a ciertas jugadas, mientras que hay estados nuevos para las cartas. Incluso hay unas cartas interesantes de misión, que si las introduces en tu mazo te molestarán en la baraja, pero te llevarán a suculentas recompensas si sobrevives. 

Gráficamente se nota también un cierto avance. El estilo es muy similar, eso sí, pero ya no es por falta de presupuesto sino por identidad. Se han cuidado por ello más las animaciones, más únicas y fluidas, con esa fluidez de animación 2D realizada por programas como Moho, Harmony o similares.

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Si lo que te preguntas es si merece la pena el Acceso Anticipado, mi respuesta es que sí, definitivamente. No se trata de uno de esos juegos a medio cocinar que pruebas por curiosidad y esperas luego años a la versión final. En el estado en que está, lo vas a notar como un producto relativamente completo, que puedes jugar muchas horas de principio a fin con todas las clases mientras te adentras en las Ascensiones una vez superado el Acto III. A buen seguro Mega Crit lo ha hecho de nuevo así para poder recalibrar mejor las cartas y las sinergias, ir añadiendo más cartas y, más que probablemente, nuevas clases. Se ha quedado en el tintero la vigilante y probablemente no sea la única clase que quede por incluirse. Y bueno, como ya ocurrió con el corazón del primer juego, también el jefe final, el Arquitecto, te espera al final para darte una paliza hasta que desarrollen su combate.

Así, Slay the Spire 2 construye mucho sobre la misma torre, no hay duda. Y quizá alguno pueda pensar que demasiado si no está interesado en el multijugador. Es verdad que, personalmente, suelo pedir a las segundas partes que sean más atrevidas, pero creo que no hay mejor prueba de lo adictivo que resulta tal como es que estoy deseando terminar este artículo para volver a ponerme con él. Solo una vuelta más.

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