Quiere hacer ruido pero enmudece cuando toca sorprender: tiene buenas ideas pero Sonority no siempre las aplica bien

Quiere hacer ruido pero enmudece cuando toca sorprender: tiene buenas ideas pero Sonority no siempre las aplica bien

Este juego basa su acción en la música y los puzles.

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Sonority

Esta es una situación curiosa. Sonority es un videojuego de resolver puzles a través del sonido, pero este elemento, el que se supone que actúa como núcleo y eje transversal del título, enmudece cuando pretende todo lo contrario: hacer ruido. Lo que parte como una premisa interesante acaba desvaneciéndose en una suerte de ensayo y error en el que buscaremos colocar las notas musicales de la manera que encajen, independientemente de la melodía que suene.

Una premisa sencilla

Lo que propone Sonority es muy sencillo –y ciertamente efectivo, aunque no de la manera que le gustaría-. Esther es la protagonista, una que viaja durante "32 días" para explorar un mundo en el cual hay un secreto que salvará la vida de su amigo, un oso parlante. Un contexto muy sin más pero que sirve para ambientarnos en este enclave; uno en el que la música de verdad calma a las fieras.

Es a nivel mecánico donde la obra pretende hacer su despliegue de medios. Esther tiene que resolver una serie de puzles melódicos que se configuran en base a notas musicales. En función de la escala ascendente o descendente de estas notas, las piezas subirán o bajarán respectivamente, girarán hacia la derecha o hacia la izquierda; dependiendo de la posición, los elementos actuarán de una forma u otra.

Todo parece sencillo cuando tenemos dos, tres notas, pero se acaba complicando con la combinación de ocho de ellas. El problema de Sonority es que no consigue lo que busca: su objetivo, sospecho, es crear una serie de escenarios que se resuelvan a través de la música, del sonido, pero no dejan de ser una concatenación de piezas que se mueven respondiendo a patrones numéricos. Por ejemplo, si necesitamos que un cuadro ascienda dos casillas, bastará con poner una nota y luego otra que sea dos veces superior, independientemente de cuáles sean estas, si la E, la F, la C o la D (letras que identifican a los acordes).

Sonority Juego 3

Esto rompe un poco con la idea del juego, que pretende hacer del sonido el elemento transversal y acaba convirtiéndolo en un mero testigo. No es, siquiera, algo mecánico: podría ser sonido como podría no serlo, porque lo único que importan son las escalas de las notas y cómo se colocan en el escenario para abrir el camino hacia el final. Claro que el asunto se va complicando: no digo que sea sencillo, pero sí que queda lejos de lo que pretende conseguir.

Sonority no ofrece mucho que anime a explorar el mundo en el que se desarrolla la aventura

Aparte de esto, no hay nada en Sonority que anime a explorar el mundo en el que se desarrolla la aventura. Apenas hay añadidos: quizá algún caminito alternativo que lleva a un pequeño puzle de calcar notas –que se resuelve con un patrón memorístico, aunque aquí el sonido tiene algo más de gracia- o a una zona con mosaicos o cuadros que expliquen un poco el contexto en el que se encuentra Esther, pero nada más allá. Simples reductos que no animan a husmear fuera del camino principal y que poca trascendencia tienen en el devenir de los acontecimientos.

Sonority es una gran idea regularmente ejecutada. Acaba de salir Hi Fi Rush, y no quiero establecer comparaciones, pero la diferencia en la forma en la que cada uno implementa el sonido como una mecánica es abismal. Sonority yerra en hacer del sonido su alma; simplemente basta con entender la naturaleza de cada puzle y ordenar cada pieza estratégicamente. Lo que pretende ser el alma de la obra se convierte en un simple añadido, un aderezo insulso, algo que estropea la experiencia más de lo que debería.

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