¿Qué necesita Ubisoft para hacer un buen remake de Splinter Cell? Nuestros deseos para este juego de sigilo

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Después de mucho tiempo en la sombra, Ubisoft rompe el silencio para anunciar el regreso de Splinter Cell. Pero no se trata de un nuevo videojuego sino de un remake. ¿Qué necesita actualizar la compañía para triunfar con este juego de sigilo?

Sin previo aviso y sin filtraciones de por medio, Ubisoft anunció el remake de una de las franquicias más queridas del género del sigilo: Ubisoft lanzaría un nuevo juego de Splinter Cell, pero no sería completamente nuevo, sino un remake del original, volviendo a los valores que hicieron grande la aventura de Sam Fisher hace ya casi veinte años. Por el momento, no se han dado detalles muy concretos ni tenemos ningún vídeo de acompañamiento a la noticia; eso sí, Ubisoft ha confirmado que será el equipo de Ubisoft Toronto el encargado de dar vida a este remake y ha acompañado la noticia con una entrevista en la que se confirman las intenciones de rescatar aquello que hizo grande al juego original. Más concretamente, no transformarlo en un juego de mundo abierto, como se venía especulando, sino seguir el camino lineal. Además, el juego se beneficiará del potente motor Snowdrop creado también para desarrollar Avatar: Frontiers of Pandora y el juego de Star Wars que también tienen en preparación.

La mejor pista que tenemos para comenzar a imaginar la filosofía de este remake nos la da Matt West, productor del proyecto: "Hay que tener un eslogan, y una de las cosas que usamos actualmente como eslogan, desde el principio, es la frase "respeta las gafas". Me encantan las gafas como símbolo de Sam. Estamos haciendo un juego que va a ser moderno, pero construido sobre la base de la rica historia de la saga. El juego se ganó sus galones de la manera correcta, siendo innovador y desafiante, y una experiencia realmente diferente a lo que había en el mercado en ese momento. "Respetar las gafas" nos ayuda a recordar que tenemos que hacerle justicia".

"Respeta las gafas"


Este eslogan también puede significar algo más: rescatar el estilo de sigilo del juego original que con el paso del tiempo y de las continuaciones se fue perdiendo. Sin embargo, sus creadores también afirman que es un juego moderno. Las gafas son la característica de Sam, pero su uso tenía una razón de ser en una década donde los juegos de luces y sombras eran muy espectaculares. También tenía la consecuencia de que los jugadores pasarían una buena porción de la aventura observando una pantalla en blanco y negro.

¿Qué quiero decir con esto? Que el género del sigilo, para los que llevamos jugándolo toda la vida, ha cambiado muchísimo. Splinter Cell es heredero del clásico sistema planteado por juegos como Thief, en el que un indicador nos avisaba de cuánta luz había en el lugar donde nos encontrábamos; si era alta, nos verían incluso desde lejos, si era baja, "eres la sombra de un fantasma", como dice Lambert.

¿Qué necesita Ubisoft para hacer un buen remake de Splinter Cell? Nuestros deseos para este juego de sigilo

Estos sistemas basados en luces y sombras, aunque siguen vigentes, son cada vez menos utilizados. A medida que la tecnología avanzaba, los juegos no querían oscurecer tanto el escenario y muchas misiones se realizaban a plena luz del día. Por tanto, empezó a importar menos la oscuridad y más otros factores. Juegos como Batman favorecen la verticalidad con el gancho y las gárgolas; Dishonored el juego con poderes sobrenaturales (y también la verticalidad); Hitman continuó con su modelo de camuflarse en multitudes; The Phantom Pain llevó su experiencia al mundo abierto permitiéndote abordar la misión desde cualquier ángulo; y muchos otros nos instaban a escondernos tras parapetos o en arbustos para pasar desapercibidos, facilitando en algunos casos las mecánicas de sigilo.

Con Splinter Cell creo que hay bastante margen de mejora para un remake

Con esa frase de "respetar las gafas", se puede entender que, aunque bajo una perspectiva moderna, Ubisoft quiere volver a las raíces de la saga. Se acabaron las muertes en cadena de juegos como Conviction o Blacklist por muy espectaculares que fueran. Con todo, desde su anuncio, no he parado de preguntarme cuánto de remake y cuánto de reboot hay realmente en este proyecto. El remake de Prince of Persia, por ejemplo, aguanta un remake más tradicional. Puedes embellecer el conjunto mientras arreglas los problemas de la cámara y suavizas animaciones, pero sus puzles y retos en las plataformas siguen funcionando como un reloj. En Splinter Cell, sobre todo en el primer juego, creo que hay bastante margen de mejora. No sólo puedes crear entornos hiperrealistas con el Snowdrop, mejorar las animaciones y movimientos de Sam y hacer una interfaz más actualizada y cómoda; también puedes replantear muchos de sus niveles.

Tom Clancy's Splinter Cell Collection.
Tom Clancy's Splinter Cell Collection.

Por ejemplo, en el primer nivel del juego debemos infiltrarnos en una residencia en Georgia buscando dos agentes de la CIA para, posteriormente, cruzar las calles y colarnos en la comisaría. El planteamiento del nivel es bastante lineal, habiendo un único camino por el que atravesar la residencia, las calles y la estación de policía. Creo que hay espacio para rediseñar estos niveles y dotarlos de una aproximación más libre, en la que el jugador pueda elegir si colarse a través de los jardines, subir la tubería hacia el tejado o encontrar una trampilla al sótano, por ejemplo. Cada aproximación tendría sus propios retos y pistas que seguir para encontrar a los agentes. Seguiría siendo un nivel cerrado, nada de mundo abierto, pero con un diseño no lineal que aprovecha los gadgets de Sam de formas distintas. Esto no es nuevo, en el fondo. A medida que la saga fue creciendo, había cada vez más oportunidades de infiltración para llegar a un mismo objetivo que ayudaban al jugador a sentir que habían leído bien el escenario.

¿Qué necesita Ubisoft para hacer un buen remake de Splinter Cell? Nuestros deseos para este juego de sigilo

Otro de los retos a los que el equipo se enfrenta es poner a prueba la paciencia del jugador moderno. El primer Splinter Cell era quizá algo más asequible, pero a medida que avanzábamos en los niveles y también en las entregas de la trilogía original, debíamos ser más cuidados con nuestros pasos, pasando mucho rato en las sombras observando las rutas y patrullas de los enemigos para idear una buena jugada. Los juegos de sigilo modernos también han alterado esta visión clásica del sigilo, permitiendo al jugador tomar más riesgos e incluso facilitando algunas acciones, como ese truco de programación que hace que, cuando estamos a punto de agarrar a un enemigo por la espalda, este tarde más en darse la vuelta de lo que marca su ruta habitual. Splinter Cell, en cambio, no solo jugaba con las luces y sombras, también con el oído fino de unos guardias que exigían al jugador ir agachados y con el avance más lento para no ser descubierto. Por si en este punto no ha quedado claro, no estoy pidiendo al juego que se actualice a los estándares modernos. En este artículo me limito a señalar los contrastes y cambios que ha habido dentro de un género que adoro, así como los retos a los que se enfrenta el equipo de Ubisoft al contrastar el estilo clásico de los juegos de sigilo en un mercado de jugadores modernos y a menudo más impacientes que antaño. Aunque yo disfrute de ambos estilos de sigilo, todos en el fondo (y no solo en el sigilo) hemos perdido algo de paciencia como consumidores de ocio.

20 años de historia de Sam Fisher

¿Qué necesita Ubisoft para hacer un buen remake de Splinter Cell? Nuestros deseos para este juego de sigilo

Otro de los puntos en los que he estado reflexionando desde el anuncio del remake es la historia de Splinter Cell. Los más veteranos de la revista recordarán las rencillas que había en la época entre Splinter Cell y Metal Gear, por ejemplo. Yo nunca tuve problemas en este aspecto, porque me gustaron los dos. Adoraba el sigilo de Sam Fisher y cómo había que pulir la técnica en cada guardia que capturas, mientras que amo el universo Metal Gear y me atraían enormemente sus historias. Las de Splinter Cell, lo cierto es que nunca me llamaron mucho la atención. Los primeros juegos se centran en la creación de esta nueva iniciativa gubernamental, Third Echelon, realizando operaciones en la sombra y de cuestionable legalidad.

Con Splinter Cell, simplermente quería seguir disfrutando de sus niveles, sus gadgets, sus nuevos movimientos y retos de sigilo

Poco a poco, Ubisoft le dio una vuelta a sus historias para hacerlas algo más personales, y se centró en la figura de Sam Fisher y su familia. El clásico lema de "Esta vez es personal". Sam se convierte en agente doble, se rapa el pelo, se rebela contra la agencia, pierde a su hija, pero no… En mi opinión, nunca lograron del todo que jugase a un Splinter Cell para saber qué pasa a continuación; simplemente, quería seguir disfrutando de sus niveles, sus gadgets, sus nuevos movimientos y retos de sigilo.

 Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent.
Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent.

Aun siendo un remake, no creo que deban respetar palabra por palabra la historia del original. Hay, en cambio, algunos aspectos que creo que serían interesantes desde una perspectiva actual. La propia fundación de Third Echelon está llena de cuestiones morales que serían interesantes de explorar más en profundidad, casi al nivel en que posteriormente en nuestro mundo real la NSA fue convirtiéndose en una agencia de inteligencia con potestad para saltarse los derechos de privacidad de la ciudadanía.

A su vez, Sam Fisher en el primer juego es casi un lienzo en blanco. Un agente veterano que lleva veinte años retirado de las operaciones de campo y que sin embargo se mantiene tan eficiente como el primer día. En el primer juego acepta en ocasiones de buena gana que no se le revele toda la información bajo las excusas más peregrinas. Hay mucho en este discurso que se podría explorar para construir una narración más sólida.

¿Una nueva etapa para Splinter Cell?

 Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory.
Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory.

No hay duda de que el remake de Splinter Cell es una excelente noticia para sus fans, por recuperar una leyenda como es Sam Fisher. Creo que Ubisoft está pasando por una temporada de experimentación en estos momentos, tanto con este Splinter Cell como con el remake de Las Arenas del Tiempo de Prince of Persia. Está conformando equipos relativamente pequeños para llevar a cabo estas producciones. Al fin y al cabo, de este proyecto no se encarga "Toronto entero" (perdón), sino una nueva división dentro del estudio, mucho menor que lo necesario para hacer una producción como el reciente Far Cry 6.

No me extrañaría que viéramos más remakes de algunos juegos clásicos de Ubisoft

No me extrañaría que la cosa no terminase aquí y que en el futuro viéramos más remakes de algunos juegos clásicos de Ubisoft de la primera década del siglo. Ahora mismo, de hecho, veo más factible un remake de Beyond Good & Evil que su segunda parte. Tampoco me sorprendería que hicieran lo propio con el primer Assassin’s Creed o con un Ghost Recon. En cualquier caso, creo que los remakes de Prince of Persia y Splinter Cell están construidos con la intención de tantear el terreno fuera de la identidad que tiene ahora la compañía como "creadora de inabarcables mundos abiertos". Ver qué tal es la recepción para recuperar algunas de sus antiguas licencias y, posteriormente, crear una nueva entrega completamente original. Es, en definitiva, el mismo planteamiento que hizo Activision con Crash Bandicoot, por ejemplo. Por mi parte, aunque admito que cada vez soy menos afín a esta oleada de nostalgia que nos traen los remakes, si es el requisito para que volvamos a ver a Sam Fisher salir de las sombras, que así sea.

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