Split Second: Impresiones jugables

Split Second: Impresiones jugables
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Las carreteras están listas, los pilotos llevan puestos sus cascos y los bólidos tienen los motores en marcha. Un nuevo reality-show arranca en 2010 y 3DJuegos no quiso perderse la oportunidad de verlo en Brighton (Inglaterra) y en primicia para descubrir su primer episodio. Derrapes, rebufos, grandes golpes e increíbles transformaciones del escenario se suceden en un videojuego con el que los creadores de PURE quieren seguir haciendo historia, esta vez, con un género muy especial: el de la conducción explosiva.

La localidad sureña de Brighton (Inglaterra) es conocida por sus costas, por su buen clima y por su gran número de turistas. No obstante, dentro de nuestro sector ya podemos contemplar a esta ciudad desde una nueva perspectiva, la de albergar a Black Rock Studio, los creadores de PURE. Trabajan en un edificio situado a pocos metros de la playa. La fachada no tiene nada de especial, pero en su interior sí que pudimos percibir la pasión por crear videojuegos y, en especial, grandes sensaciones de conducción.

Desde luego, experiencia tienen, y no sólo por contar en su plantilla con algunos "ex" de compañías tan importantes como RARE o Psygnosis, sino también por haber sido inicialmente Climax Racing. Así, títulos como MotoGP y otros basados en los famosos ATV o "quads" supusieron algunas de sus cartas de presentación en el mundillo. Sin embargo, y como nos contara David Jefferies (director técnico), "por aquel entonces estaban muy limitados. Éramos desarrolladores con talento e ilusión, pero sin recursos como para crear algo grande".

Por lo menos, hasta que llegó Disney Interactive Studios, que con una absorción y posterior reconversión de la compañía anglosajona prestó recursos a aquellos desarrolladores ilusionados para crear PURE, una auténtica sorpresa en el sector que ahora quiere ser el preámbulo de un nuevo éxito. Al menos, así lo pretende Black Rock Studio, que nos invitó a sus oficinas para contemplar el estado de desarrollo de Split/Second, un videojuego que sus propios creadores califican como "una experiencia de conducción diferente que quiere recrear todos los grandes momentos que vivimos en una película de acción".

Los demoledores sobre ruedas
De manera que allí estábamos, a escasos metros de una pantalla que iba a recibir nuestra mirada, cargada de expectativas. Fue en ese momento previo a la exhibición cuando Paul Glancey (director de diseño) tomó la palabra: "Con este videojuego hemos querido hacer que el jugador se sienta dentro de un reality show que dura una temporada de 14 episodios o carreras. No hay muertes ni violencia, pero sí un alto grado de destrucción. Tenemos confianza en ofrecer emociones nunca vividas en otro título de conducción". Y ahí comenzaba la demostración jugable sobre una versión "pre-alpha" basada en un solo escenario y ocho pilotos que luchan por la victoria, pero no de una manera convencional.

Reflejos y estrategia son igual de importantes en Split/Second, un juego que nos propone colocar sobre el escenario trampas y explosiones capaces de alterar la dinámica de cualquiera de las 14 carreras disponibles.
Reflejos y estrategia son igual de importantes en Split/Second, un juego que nos propone colocar sobre el escenario trampas y explosiones capaces de alterar la dinámica de cualquiera de las 14 carreras disponibles.

La naturaleza de Split/Second tiende a la acción, a las grandes explosiones y al espectáculo de carreras locas donde tan pronto nos encontramos con un edificio derruyéndose a nuestro paso como con un autobús dificultando la carrera del corredor de delante. "Queríamos llegar a un público amplio, y por ello nos inspiramos en directores como Jerry Bruckheimer (Días de Trueno y La Roca) o Michael Bay (Transformers). El objetivo era lograr un espectáculo interactivo donde también nos basamos en varios videojuegos de carreras", nos aclaró Glancey.

Pero la verdad es que no hacía mucha falta que lo dijera. Desde el primer momento, Split/Second nos recordó muchísimo en su diseño a la serie Burnout (concretamente, Burnout Paradise), razón de lo cual es el simple hecho de que el director de arte, Steve Uphill, hubiera trabajado para Criterion. Aún así, la semejanza por supuesto es positiva, mucho más cuando el proyecto respira aire de sus propios pulmones, dotándose de una mecánica de juego que, además de hacernos maniobrar para derrapar y aprovechar hasta el último centímetro del escenario, nos obliga a sobrevivir en un trazado sobre el que vamos a tener el poder de destrozarlo todo mediante la simple pulsación de un botón.

Explosión arcade a un solo botón
En cierto grado, cuando finalmente pusimos nuestras manos sobre el controlador de Xbox 360 y probamos esta versión Pre-E3 en primera persona, nos costó asimilar que, aparte de los gatillos (para acelerar y frenar), sólo se utilizaran dos botones adicionales para activar las trampas (conocidas como "powerplays") de cada circuito. "En realidad, estamos incluso considerando un único botón para controlar los powerplays. Nuestra intención es la de hacer la obra muy accesible, llegando a todos los usuarios y proponiendo una jugabilidad donde sea posible prestar atención tanto a la carretera como a las explosiones que ocurren a nuestro alrededor", añadía Glancey mientras que escapábamos de una terminal derruyéndose sobre la chapa de nuestro deportivo.

Y es que realmente Split/Second, en este punto de desarrollo, tiende efectivamente al minimalismo, mostrándonos a través de una pequeña interfaz (colocada justo detrás de nuestro bólido) tanto la velocidad como una barra de energía. "¿Para qué?", os preguntaréis. Pues para indicarnos cuándo tenemos el suficiente poder como para desencadenar un "powerplay". Como habréis adivinado, este título tiene poco de simulación y mucho de arcade, un hecho que en este caso se materializa mediante algo tan sencillo como lo que el propio Glancey nos explicó: "a más derrapes y rebufos, más posibilidades existirán para rellenar nuestra energía y, por tanto, para ganar la carrera".

En consecuencia, Split/Second nos permite llevar a cabo más explosiones o interacciones sobre el escenario dependiendo de lo que se rellene la barra de energía. Pero claro, antes tendremos que ver lo que podemos explotar. En este sentido, no fue tarea fácil para el equipo de desarrollo poner las cosas fáciles al jugador y, en una charla posterior con los desarrolladores descubrimos que las decisiones fueron delicadas. Tenían que conseguir que el usuario supiera las estructuras que podía derribar en cada momento, pero sin disminuir con ello la sutileza del planteamiento minimalista que se había ideado.

Powerplay, el poder para modificar circuitos
La solución entonces fue la de hacer que los objetos brillaran cuando se pudieran activar las trampas. Brillo en azul para los "powerplays" leves y destellos rojos para "powerplays" intensos. Y hay que ser rápido para apretar el botón, porque el aviso no dura mucho más de un segundo... Pero el caso es que el sistema funcionó en nuestras pruebas y pudimos hacer perder el control del coche tanto a nuestros contrincantes como a nosotros mismos (en alguna ocasión fuimos víctimas de nuestras propias trampas).

¿Quieres cambiar el escenario? Pues entonces necesitarás correr mucho y derrapar hasta que la barra de energía se rellene al máximo. En ese momento, podrás ya desencadenar "powerplays", al alcance de un solo botón.
¿Quieres cambiar el escenario? Pues entonces necesitarás correr mucho y derrapar hasta que la barra de energía se rellene al máximo. En ese momento, podrás ya desencadenar "powerplays", al alcance de un solo botón.

Como resulta lógico, en estas carreras de cuerpo cinematográfico pero espíritu Mario Kart (a tres vueltas) donde un corredor tan pronto puede estar en la cola como ponerse en cabeza, los rivales también tienen potencial para colocar trampas. En este aspecto, los chicos del departamento de inteligencia artificial de Black Rock Studio -por cierto, españoles- están trabajando por conseguir otra de las máximas que el director de diseño, Glancey, quiso que nos quedarán muy claras: "uno de nuestros más preciados objetivos es conseguir que ninguna carrera sea igual a otra".

Por algo se comenzó a desarrollar el proyecto en el 2007 y por algo se añadió la posibilidad de conseguir que, con un "powerplay", se provocara sobre el escenario un cambio que, en muchos casos, convierte el trayecto para presentarnos varias rutas a seguir. Así es difícil que una misma experiencia de juego se repita dos veces, mucho más cuando contamos con una maniobrabilidad y control del coche tan refinada como la que presenta Split/Second a día de hoy, aún un año antes del lanzamiento del título. "Quedan muchos aspectos por perfeccionar referentes a la jugabilidad", nos aclararon los desarrolladores, "pero sabemos que es un paso lógico y normal. Tenemos que pulir, pulir y volver a pulir los controles hasta que el videojuego esté completamente terminado". Entonces pensamos que esta autoexigencia debía de ser una seña de identidad de la compañía y, seguramente, también una de las razones por las que hayan llegado tan lejos.

Un título de conducción diferente
A pesar de todo, Paul Glancey nos comentó que ni mucho menos sentían algún honor especial por haber creado PURE. Más bien, se encontraban deseosos de poder repetir la sorpresa lograda con dicho título dando a los usuarios, como él mismo afirmó, "un videojuego de carreras poco común dotado de toda nuestra experiencia como desarrolladores". Ese es el objetivo de Split/Second, un título con el que Black Rock Studio explora por primera vez, y sin temor alguno, una jugabilidad apoyada en coches reales: "No fue un reto demasiado grande. Cuando tienes experiencia en juegos de conducción te da igual trabajar con quads, con motos o con coches".

Podría decirse incluso que estos anglosajones sureños aspiran a ser diferentes, pero ni siquiera quieren considerarse como tales: "No se trata de ser distintos, sino de crear nuevas experiencias de juego, cosas que nunca se hayan probado antes". Y para lograrlo, muchas explosiones que tengan a la demolición y a la destrucción como denominadores comunes. Pero... ¿habría sido esto posible hace unos años? Glancey nos vuelve a responder: "Seguramente este concepto de juego no hubiera podido concebirse hace unos años. Partimos de la potencia de las consolas actuales para crear el juego. Antes, una jugabilidad basada en este poder de destrucción no se hubiera podido materializar.

Un gran edificio derruyéndose sobre nuestro capó, un caudal de agua abriéndose a nuestro paso o un autobús que sale despedido hacia nuestra posición son algunos ejemplos de las trampas que nos colocarán los rivales.
Un gran edificio derruyéndose sobre nuestro capó, un caudal de agua abriéndose a nuestro paso o un autobús que sale despedido hacia nuestra posición son algunos ejemplos de las trampas que nos colocarán los rivales.

Y es que es verdad que se está poniendo de moda esto de mandar todo por los aires. Parece casi como si Red Faction: Guerrilla hubiera contagiado su fiebre demoledora a un juego de coches que, con un poco de Los Autos Locos y de Burnout, se mete en una coctelera que, bajo la marca de calidad Black Rock Studio, da lugar a un experimento jugable llamado Split/Second.

Conducción explosiva
No hay licencias, los entornos y los nombres de los corredores son ficticios, pero todo vale para crear un reality-show que trata de ponernos como protagonistas de un programa televisivo cuya finalidad es encontrar un campeón a nivel mundial. Un campeón que todavía no se sabe con qué modos de juego contará o si sus carreras estarán narradas por comentaristas como en el tráiler (Black Rock Studio nos aclaró que no había intención, sin embargo), pero la cuenta atrás empieza, y en los estudios siguen trabajando, incluido un experto de sonido involucrado en el proyecto desde hace cuatro años.

El motivo es que hay música durante las carreras, aunque más importante sea el hecho de que se han grabado motores reales y se hayan realizado numerosas capturas de sonido para recrear con el máximo realismo las subidas de revoluciones. El resultado es notable, mucho más cuando el creativo nos contó que había empleado el trabajo anterior en PURE para apoyarse en este nuevo reto que es Split/Second.

Sin duda, otro trabajador involucrado que nos dejó la impresión de encontrarnos ante un equipo donde la pasión por los videojuegos es más importante que poseer un gran currículum. Y además de la pasión, la comunicación, puesto que a pesar de que el edificio de Rock Black Studio cuente con varias plantas, todos los desarrolladores están en contacto para compartir ideas, resolver problemas y culminar un videojuego a tiempo para volver a comenzar con el siguiente. Precisamente, nosotros ya tenemos constancia de que Black Rock Studio se encuentra trabajando en un nuevo proyecto. Como era de prever, nada se habló sobre él, pero seguramente podamos conocer más detalles de aquí a unos meses, incluso antes de que Split/Second se ponga a la venta para Xbox 360, PlayStation 3 y PC en una fecha de principios de 2010 aún por confirmar.

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