En 12 años pueden pasar muchas, muchísimas cosas. Sin ir más lejos: entre el lanzamiento de la primera Xbox y Xbox One pasaron 12 años, los mismos que dilataron la llegada de Grand Theft Auto V con respecto a Grand Theft Auto III, y casi los mismos entre el quinto y el inminente GTA 6. Visto en perspectiva asusta, ¿no? Pues 12 años, ese mismo lapso, es el tiempo que tardó Blizzard en anunciar, cambiar de mandos y cancelar StarCraft: Ghost, un juego al que hemos vuelto a mirar con cierta nostalgia tras el anuncio de un nuevo juego de mundo abierto ambientado en el universo StarCraft, que fue uno de los grandes momentos de la última BlizzCon.
Como fan de la serie, todavía recuerdo la emoción y misterio que rodeaba a esta aventura de acción e infiltración protagonizada por Nova. El juego fue presentado durante un Tokyo Game Show en 2002, siendo la apuesta definitiva de Blizzard por el mundo de las consolas (ya habían experimentado llevando sus juegos de PC a PlayStation y N64). Se veía de escándalo, la idea era prometedora, y los referentes en los que se inspiraba daban motivos de sobra para confiar. Hasta que ocurrió lo que nadie quería.
Su desarrollo fue eterno; no parecía avanzar y el silencio se apoderó de todo, hasta que finalmente Blizzard anunció que se cancelaba. ¿Qué pasó hasta llegar a ese punto?
Un juego de Blizzard muy prometedor
Nos situamos en el año 2002. Ese mismo año llegaba la primera Xbox a Australia, Europa y Japón; y dos años antes lo hacía PlayStation 2 a todo el globo. El salto generacional era superlativo con respecto a anteriores sistemas. Blizzard, atenta a esto, quiso impulsar su división de videojuegos en consolas, pues siempre ha sido una desarrolladora enfocada al PC y sus lanzamientos en sistemas de sobremesa por aquel entonces –Starcraft 64 para Nintendo 64 o Diablo en PlayStation- no acababan de cuajar.
La narrativa arrancaba desde un punto de vista muy prometedor. Mengsk, emperador de los Terran, intenta desesperadamente apaciguar el dominio de los Zerg utilizando un arma química llamada Terrazine que dota a los agentes Ghost de poderes especiales… y que inutiliza las voluntades de aquellos que lo inhalan. Este proyecto se denominaría Project: Shadow Blade. Nuestra protagonista, Nova, destaparía las intenciones de tal plan, replanteándose su posición dentro de los Ghost y dudando de las buenas intenciones de los propios Terran.
Siendo un juego para consolas, obviamente haber recurrido a la estrategia en tiempo real no tenía mucho sentido, por lo que optaron por un género que en esos años triunfaba en consolas: los juegos de acción e infiltración como Metal Gear Solid o Splinter Cell. "Los jugadores van a experimentar el mundo de StarCraft desde una perspectiva totalmente nueva", llegó a decir el por aquel entonces presidente de Blizzard, Mike Morhaime.
No era un trabajo fácil así que Blizzard delegó en un estudio formado por ex LucasArts que en los años previos habían sorprendido con su notable RPG Vampire: The Masquerade - Redemption. El equipo de Nihilistic fue claro sobre su objetivo: "Queríamos que sintieras el terror real de estar a ras de suelo: ver el tamaño colosal de un búnker Terran o el pánico visceral al escuchar a un grupo de Zergs cargando directamente hacia ti desde la oscuridad. Nova no es un tanque, es un instrumento de precisión, y queríamos combinar esa fragilidad con el sigilo más avanzado", explicaba su director, Robert Huebner.
Las imágenes y escaso material en vídeo del que disponíamos en la época apuntaban a un proyecto grande e ilusionante, y sin embargo, todo se torció demasiado rápido.
"El gran problema fue la filosofía de trabajo de Blizzard", llegó a decir con los años Huebner. "Blizzard tiene una cultura muy arraigada de 'iteración infinita': rehacen sistemas una y otra vez hasta que encajan de forma perfecta, sin importar cuánto tiempo les lleve. Eso funciona de maravilla en proyectos internos financiados por ellos mismos, pero para un estudio como el nuestro que trabaja por contratos cerrados e hitos de entrega fijos, que te cambien las metas y la dirección del diseño cada pocos meses resulta insostenible".
Corría el año 2004, apenas dos años después del anuncio, y Blizzard oficializó la noticia confirmando que se habían asociado con otro estudio, Swinging Ape, "que comparte plenamente la visión que queremos materializar". Por aquel entonces sólo habían publicado Metal Arms: Glitch in the System, pero bastó para que en 2005, Blizzard terminara comprando al equipo.
¿Qué pasó con Starcraft Ghost?
Notable fue también la inclusión de un potencial multijugador con hasta cuatro clases distintas de personajes: Marines, Infantería Ligera, Camazots y Fantasmas. Cada clase tenía sus particularidades jugables: la infantería podía desplegar torretas o parapetos pero los Marines eran capaces de lanzar granadas. Asimismo, los Fantasmas eran los únicos habilitados para utilizar camuflaje óptico, como la protagonista de la aventura.
El objetivo de Blizzard era doble. Por un lado, buscaban atraer una mayor cantidad de público a su universo pero alejándose de la estrategia y centrándose otro género más "consolero", como es la acción; y por otro, ofrecer a sus seguidores una experiencia StarCraft diferente, minimizando las ingentes batallas de la franquicia a través de un punto de vista más personal e individual gracias a Nova.
Sin embargo, esto tuvo lugar en el año 2005 y, si recordáis bien, Xbox 360 se lanzó ese año y PlayStation 3, uno más tarde. El juego comenzaba a sentirse obsoleto, con sistemas más propios de sexta generación que de séptima. Así pues, Blizzard anunció en el año 2006 la pausa indefinida del proyecto, que no su cancelación… aunque el público ya se temía lo peor con el cambio generacional que se aproximaba.
Además Blizzard trabajaba en StarCraft 2 y el éxito masivo de WOW tenía a la compañía volcada en el MMORPG. "Fue una decisión tremendamente difícil de tomar, pero fue la correcta [...] Nos dimos cuenta de que no contábamos con los recursos humanos ni técnicos para hacer que Ghost tuviera el éxito que merecía sin perjudicar al resto de nuestros proyectos. Tuvimos que centrarnos en lo que mejor sabíamos hacer", dijo Mike Morhaime.
"Mantener vivo StarCraft: Ghost habría significado desviar a los mejores ingenieros de WoW y de StarCraft II para intentar salvar un juego atrapado en medio de una transición generacional de consolas que ya nos había superado" - Frank Pearce, cofundador de Blizzard.
Por suerte, aunque nunca llegamos a disfrutar del videojuego, Blizzard aprovechó el trabajo realizado con Nova y la convirtió en una pieza clave de StarCraft 2 (o de Heroes of the Storm) además de adaptar parte de su historia a otras novelas del universo StarCraft. No es lo mismo, claro, y siempre dolerá pensar que nunca terminamos de ver el juego que querían enseñarnos. Sin embargo, que StarCraft vuelva a la vida con un juego de acción y mundo abierto resulta ilusionante y de alguna forma, regresa para hacer realidad esa idea de poder batallar contra Zergs y Protoss desde una perspectiva diferente, lejos de la clásica visión del comandante de los juegos de estrategia. La parte mala es que toca ser muy pacientes, que hasta 2030 no lo veremos en las tiendas.
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