Si el pequeño 'lag' que Stellar Blade pone a sus ataques te mosquea, lo siento, es deliberado. Forma parte de su ADN, pero su estudio está abiertos a cambios

SHIFT Up defiende que esos 0,5 segundos al apretar el botón y ver el 'parry' se ha hecho por cómo es la animación

Imagen de Stellar Blade SHIFT UP
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Tras mucha espera, más de dos años desde que lo vimos en movimiento como Project EVE, y mucha polémica, Stellar Blade ya está a la venta. El hack and slash de SHIFT UP ha llegado con valoraciones notables que los coreanos esperan que se transformen en cifras de venta positivas, pero mientras esperan ese resultado, están al tanto de nuestra opinión para implementar cambios rápidos. Eso sí, si el input lag que sientes al hacer parrys en el juego te molesta, lo cierto es que forma parte del ADN de Stellar Blade.

El juego de ciencia ficción de los surcoreanos no es NieR Automata, tampoco Sekiro o Bayonetta, sino que es una mezcla de todos estos conceptos como bien cita el compañero Jesús Bella en su análisis. Sin embargo, hay algo que ha sacado de quicio a muchos jugadores, que valoran que Stellar Blade no es tan rápido como sus coetáneos: hay una pequeña demora entre el momento en el que presionamos el botón de parry o esquive y la acción.

Un retraso en la animación intencionado

Si bien es algo que ya estaba desde la misma demo del juego hace dos semanas, el lanzamiento oficial del juego ha traído ciertas voces discordantes ante una decisión puramente de diseño, según defiende Kim Hyung-tae. El director del juego ha respondido a las preguntas de 4Gamer sobre esta cuestión y asume que, para mantener la decisión original del juego, "ese retraso no se puede reducir más".

Stellar Blade 1

"Hay un pequeño desfase de aproximadamente 0,5 segundos entre el momento en que presionas el botón y el momento en que la habilidad es visible en la pantalla. Lo hicimos para que el movimiento del personaje no se active inmediatamente al presionar el botón, ya que sentimos que esto no encajaría con el estilo de animación del juego", continúa mencionando el director surcoreano.

Por tanto, y como hemos mencionado, hablamos de algo que no se ha colocado al azar, y tampoco responde a un bug, forma parte del concepto mismo que el equipo tuvo para el juego. "Lo hicimos para que la habilidad en sí se active en el momento en que presionas el botón, pero la animación real viene después", terminó por añadir Hyung-tae.

Eso sí, no todo está perdido y es que no hablamos de uno de los pilares de la experiencia de juego. No es tanto como extirpar su concepto de juego soulslike, por lo que el creativo asume que en caso de que haya un clamor popular en contra de este delay, el equipo surcoreano está abierto a hacer cambios futuros para sacrificar el retraso de entrada.

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