Análisis de Suicide Squad: Kill the Justice League. Bajo muchas capas de profundidad hay un mundo abierto cooperativo sencillote pero apetecible

El nuevo juego de Rocksteady, el estudio tras la trilogía Batman Arkham, es uno de esos looter-shooters que suelen llegar rodeados de problemas

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A estas alturas, este juego no necesita mucha presentación por mi parte. Rocksteady, el estudio que firmó la trilogía de Batman Arkham, regresa tras casi una década con uno de esos juegos como servicio triple-A que no inspiran mucha confianza a nadie. Suicide Squad: Kill the Justice League ha tenido mucho tiempo para hacer las cosas bien, sufriendo incluso varios retrasos con tal de (asumo) complacer las expectativas de un público que tiene a los británicos en muy alta estima. ¿Ha cumplido? Es un tema difícil, así que lo abordaremos por partes.

La campaña de Suicide Squad: Kill the Justice League arranca con una premisa tan simple como sugiere el nombre. Un puñado de patanes se ve obligado a hacer equipo y trabajar para ARGUS en la imposible misión de matar a los miembros de la Liga de la Justicia, que están sometidos al control mental de Brainiac sin ninguna clase de salvación ni esperanza. Harley Quinn, Deadshot, Rey Tiburón y Capitán Boomerang se lanzan a una versión apocalíptica de Metrópolis sin más remedio que acatar órdenes de una estricta Amanda Waller para la que sus vidas valen entre poco y nada.

Suicide Squad

Una historia de DC, en un formato atípico

He disfrutado de las 12-15 horas que dura el recorrido principal, pero creo que en parte eso se debe a que cosas como el humor, el tono o la actuación me han hecho clic; y entiendo sobradamente que no todo el mundo —mucho se ha hablado al respecto estos días— lo vea igual. Se dice que el guion está demasiado "marvelizado", con bromas baratas y de gusto cuestionable interrumpiendo lo que debería haber sido una trama bien escrita; o que los desarrolladores no parecen respetar demasiado el legado de los personajes que convierten en piñatas.

Creo que es bueno que Suicide Squad: Kill the Justice League no se tome en serio a sí mismo

No creo que te pille por sorpresa si te digo que las muertes de los superhéroes, algunas de las cuales son auténticas tragedias en el contexto del universo DC, se resuelven de una forma chirriantemente pasajera en favor de la acción. Incluso si algunas de las que han trascendido en redes sociales se han descontextualizado mucho, el sentimiento de desaprobación es lícito: es verdad que la campaña de este juego desafía un poco tu flexibilidad y abertura de mente como fan de los cómics, del catálogo previo del estudio o como consumidor en general.

Creo que es bueno que Suicide Squad: Kill the Justice League no se tome en serio a sí mismo, pero la manera específica en la que elige hacerlo es un tanto extremista, divisiva. De esas que amas u odias, sin punto medio. A mí, como iba diciendo, me han gustado muchos de sus chistes y rara es la cinemática que no me saca al menos una sonrisilla. Son secuencias atrevidas en todos los sentidos, llenas de color y expresividad y que saben encapsular dentro de la cámara a una multiplicidad de personajes que son divertidos cuando chocan unos con otros, al margen de que conozcas o no sus trasfondos individuales.

Imagen de Suicide Squad: Kill the Justice League Suicide Squad es más apetecible "al natural", cuando es minimalista e inmersivo.

Todo esto hace que el juego deje cierta impresión en ti: será positiva o negativa o gris, pero no es intrascendente. En la industria tenemos muchos estudios llenos de talento haciendo dramas cada vez más realistas y maduros con sofisticados dispositivos de captura de movimiento, pero no creo que a nivel de actuación tengamos muchas oportunidades de ver a esos personajes haciendo muecas o siendo sarcásticos. Ahí es justo donde gana este Escuadrón Suicida que no tiene miedo a darte el 100%, con una plantilla que está deseando comunicarte su energía, por mucho que su alma de generación Z te pueda sacar de quicio.

Otro puntito a favor de la historia es que, si bien de salida la conexión a Internet es obligatoria, tienes la opción de jugar con bots que cumplen su papel sobradamente. La IA aliada se esfuerza por tener siempre algo de presencia en tu cámara para que no te sientas demasiado solo y te atiende rápidamente si caes en combate. En el futuro, también será posible jugar desconectado; aunque como es lógico el juego está diseñado de tal manera que el cooperativo PvE sea su faceta más divertida. Si no puedes reunir a tus amigos en un juego como este, siempre tienes la posibilidad de unirte a otra escuadra mediante emparejamiento.

Jugabilidad acrobática para un mundo abierto

Desafortunadamente, tan pronto como una secuencia de corte cinematográfico termina y la cámara vuelve a enfocar la espalda de tu villano favorito, Suicide Squad: Kill the Justice League te devuelve a un ciclo jugable que está cogido por los pelos. Para analizar esto como es debido, tenemos que subdividir la acción en dos aspectos íntimamente relacionados entre sí pero que no consiguen los mismos resultados; que son la travesía y el combate. El primero de esos apartados está bien. Metrópolis es un mundo abierto súper vertical con la personalidad de Sunset Overdrive, en el que la distancia entre el punto A y el punto B es lo de menos y viajar es divertido.

Imagen de Suicide Squad: Kill the Justice League

La IA aliada se esfuerza por tener siempre algo de presencia en tu cámara para que no te sientas demasiado solo

Como te puedes imaginar, los tiroteos son lo que me hace levantar una ceja en desaprobación. Rocksteady tiene un problema bastante grande con la repetición porque resuelve todas las cuestiones de diseño exactamente de la misma manera: añadiendo capas de profundidad. ¿Que el juego tiene una sola facción de enemigos? No pasa nada, aquí tienes versiones nuevas de esos mismos oponentes; ahora están imbuidos en los poderes de Flash y tienes que hacer un contraataque para poder dañarlos.

La infame interfaz de Suicide Squad es en realidad un subproducto de esa misma lógica, que a su vez viene de la necesidad de crear un juego infinitamente rejugable. Hay muchas capas artificiales colocadas encima de enemigos comunes con una IA justita tirando a torpe, animándote a controlar con qué arma atacas y cómo aprovechas cada ventana de daño; pero cuando desnudas todas esas capas y miras lo que hay debajo, encuentras un triple-A de precio completo con apenas cuatro o cinco arquetipos de objetivo al estilo de un evento público de un MMO, y otros tantos para oponentes que se repiten sin parar a lo largo de la campaña.

El recorrido principal es pasable en ese sentido, porque sus responsables responden a la repetitividad con el máximo grado de libertad de movimiento posible y soltando a cuentagotas nuevos "giritos" para la acción desde el principio hasta el fin. Pero este es un juego como servicio diseñado para ser jugado durante mucho tiempo, y en lo personal veo difícil que continúe más allá de la franja de las 20 horas porque todos los combates tienen lugar en el mundo abierto y una vez resuelves uno de cada tipo, a grandes rasgos los has visto todos.

Las únicas excepciones a esta regla son los combates de jefe, que afortunadamente sí tienen un poquito más de unicidad. Transcurren en estancias semi cerradas, te obligan a aprenderte algún que otro patrón de ataque y a maximizar las fases de daño. Pero la respuesta a la escala de poder es siempre la misma, hablemos del enemigo más común o de Superman: contraataca en momentos clave y aprovecha la ventana de vulnerabilidad. No te voy a vender esto como algo malo porque creo que estos enfrentamientos son de lo mejorcito que tiene el juego, pero al menos sí debes entender que aquí hay un melón para abrir. El combate tiene mucho de posicionamiento y de habilidades pasivas, y poco de complejidad mecánica.

Imagen de Suicide Squad: Kill the Justice League Nuevas peleas contra Brainiac y las misiones "en esteroides". El final de Suicide Squad es algo conformista.

No ayuda que el contenido postcréditos sea más o menos lo mismo. El capítulo 7 de la campaña es una suerte de epílogo de misiones que no aportan la gran cosa pero tienen alguna clase de dificultad añadida (p. ej. nuevas restricciones sobre cómo se gestiona el daño saliente) y luego tienes cuatro incursiones que son algo así como los eventos públicos definitivos con dificultad escalable. Pero todos vienen de los mismos que ya conoces. Conforme los completas tienes acceso a botín exclusivo temático de Bane, al menos de salida, pero es un poco decepcionante no tener algo más guionizado ni siquiera aquí.

Su lado looter-shooter no es la solución

Adoro la progresión dirigida por el botín y en lo personal no tengo nada en contra de la idea de convertir esto en un RPG. Tanto es así, que podría llegar a excusar la repetitividad de las misiones; porque muchos de mis juegos favoritos también se resumen en hacer las mismas cosas una y otra vez. Pero al contrario que ocurre con (digamos) un Diablo, Suicide Squad: Kill the Justice League no te mantiene enganchado mejorando tu personaje y persiguiendo alguna fantasía de poder que se hace progresivamente más tangible, no.

Cada protagonista tiene su propia melé telegrafiada, un salto cargado y cosas del estilo; elementos que responden directamente a la acción que no cambian en lo más mínimo al margen de qué armas o habilidades tengas equipadas. Si buscas ser más eficiente, terminarás configurando una relación óptima entre los efectos pasivos que desatan tus habilidades y el daño de arma que mejor vaya con estos; aunque en última instancia el manejo y el potencial real de tu personaje no cambia un ápice conforme subes de nivel o adquieres mejor equipamiento.

Imagen de Suicide Squad: Kill the Justice League

Sobre eso, muchos lanzamientos de este perfil repiten un error concreto que es ver el botín como un simple mecanismo de retención: si los jugadores están ocupados buscando mejoras aleatorias, entonces se quedarán en el juego más tiempo. Suicide Squad: Kill the Justice League ha entendido que eso no es del todo así, porque las recompensas también se tienen que hacer con mimo y dedicación igual que cualquier otro apartado. ¿Quién querría dedicar su tiempo a perseguir mejoras para su personaje, si estas no son divertidas y satisfactorias?

Todos los combates transcurren en el mundo abierto, y solo se renuevan añadiendo capas de profundidad

Aquí claramente ha habido un esfuerzo por hacer las cosas bien. Puedes fabricar tus propias armas y modificadores a medida que desbloqueas las plantillas, mejorarlas o regenerar aleatoriamente uno de sus afijos. Cada facción tiene su trasfondo y arquetipo de funcionamiento acorde, un modelado 3D propio, incluidas las legendarias; estas últimas incluso tienen ventajas únicas con VFX especiales. El juego es súper generoso con ellas, detalla con números exactos el funcionamiento de cada estadística y las misiones tienen tablas de recompensa para que puedas perseguir construcciones de personaje concretas si lo deseas.

Todo eso es mucho mejor que lo que vimos en Anthem o Marvel's Avengers, pero volvemos a lo mismo: en última instancia, todas las direcciones en las que puedes mejorar tu personaje son demasiado pasivas y ninguna contribuye a hacer del combate algo radicalmente distinto o interesante como ocurre con otros juegos que sí están volcados en ese apartado. La interfaz del inventario también ilustra que lo nuevo de Rocksteady se ha construido como un cooperativo ligero y simpático al que le pesan mucho una serie de capas de maquillaje artificial con las que se ha hecho lo que se ha podido con tal de alargar la vida útil del producto.

Acabado técnico y rendimiento

En 3DJuegos hemos estado experimentando con múltiples versiones del juego durante la redacción del análisis, aunque la de PC es donde hemos estado más volcados. He estado jugando a 1440p en un equipo que cumpliría con los requisitos "ultra" de Suicide Squad: Kill the Justice League, y las sensaciones en este sentido están algo mezcladas: jugar a 60 FPS con los gráficos al máximo (salvando la distorsión de movimiento, ¿quién activa eso?) es relativamente fácil con DLSS activado, pero sin esto, el resto de opciones de escalado de resolución no están a la altura. Intuyo que no muchos se verán en la tesitura de no tener una gráfica de Nvidia de las últimas generaciones, pero sigue siendo preocupante.

Todo eso es mucho mejor que lo que vimos en Anthem o Marvel's Avengers

Al menos, la pestaña de ajustes alberga opciones para acomodar múltiples parámetros gráficos en tres calidades distintas (bajo, medio y alto) más mapeado de teclas y control, ajustes de interfaz para ocultar básicamente cualquier información superpuesta en la pantalla, campo de visión para los que sentimos claustrofobia con 70 grados de alcance periférico y más cosas. En consolas PlayStation / Xbox el asunto también cumple en términos de fluidez.

Sí he encontrado algunos bugs, pero honestamente dudo que estos resulten problemáticos para nadie porque solo afectan a las físicas de algún enemigo y cosas así. Durante los eventos de prensa encontré algunos errores mucho más preocupantes que afectaban a la progresión, pero parece que todos están corregidos en desde el día 1: si te preocupa encontrarte con caso como el de Arkham Knight, no temas porque no será así.

Se pasa de ambicioso

Sin sello
Suicide Squad: Kill the Justice League análisis

Suicide Squad: Kill the Justice League

Por: Mario Gómez
Sin sello

Suicide Squad: Kill the Justice League no es un mal juego como dicen por ahí, pero definitivamente tampoco estará en el top 5 de juegos del año. Aunque está mejor que muchos de los juegos como servicio triple-A que fallan de lanzamiento, una parte demasiado grande de sus méritos está en la historia y cómo se cuenta. Lo tocante a la jugabilidad es un batido de muchas cosas que más o menos se digiere bien en lo que te dura la campaña, pero al que le veo un futuro complicado.

5 cosas que debes saber:
  • Podrás jugar sin conexión en el futuro
  • Casi toda la campaña orbita en torno a eventos de MMO
  • Expresivo como pocos. De las mejores capturas faciales
  • Ningún estilo de juego es particularmente fresco o rompedor
  • Mucha riqueza en funciones RPG, pero toda es muy artificial
Jugadores: 1-4
Idioma: Voces y textos en español
Duración: 12-15 horas
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