Tearaway: "Hemos intentado evitar muchas de las convenciones habituales de los videojuegos"

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Media Molecule desgrana algunos de los aspectos más interesantes sobre el videojuego.

Rex Crowle, el director de Media Molecule en Guildford, ha concedido una reciente entrevista al blog oficial de PlayStation en la que ha detallado algunos interesantes aspectos sobre Tearaway.

"Creo que eso conjugó las dos cosas principales que quería conseguir con el juego: que fuera muy táctil y que dieran ganas de cogerlo con las manos", comenta Rex."Además, queríamos darles a los jugadores una forma interesante de sacar cosas del interior del juego al exterior, para que pudieran construir su propia versión de la experiencia y ampliarla a su propio espacio físico".

"Algunas de las primeras cosas que hicimos con el papel tenían muy pocos polígonos. Así se empieza a hacer cosas con papiroflexia", asegura el creativo. "Pero no tardamos en darnos cuenta de que lo más interesante es que el papel puede tener muchos polígonos. Es increíblemente curvilíneo: puede doblarse, flexionarse y hacer de todo".

"Nuestros modelos se hicieron más interesantes cuando el pegamento empezó a secarse y las juntas empezaron a separarse. Eso empezó a demostrarnos que era mejor utilizar formas muy orgánicas. Es más interesante hacer un árbol de papel que un bloque de oficinas: un bloque no es más que un cubo. Esa sensación de `naturaleza´ nos ayudó a aprovechar mejor los movimientos del papel", continúa. "Quería asegurarme de que no tuviéramos un simple mundo de papel, sino que fuera nuestro mundo de papel. Hemos intentado evitar de forma deliberada muchas de las convenciones habituales de los videojuegos: el planeta de lava, el mundo helado y todo eso. En parte porque de todas formas no tienen ningún sentido cuando los creas usando papel. Por eso intentamos buscar elementos nuevos que no se hubieran utilizado tan a menudo en el pasado".

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