Cargando...

Glen Schofield, creador de Dead Space, sobre su mayor fracaso: "Estoy enfadado conmigo mismo"

La pandemia de COVID-19 y las prisas de Krafton por sacar su nuevo juego de terror hicieron mella en el desarrollo

Glen Schofield, creador de Dead Space, sobre su mayor fracaso: "Estoy enfadado conmigo mismo"
1 comentario Facebook Twitter Flipboard E-mail
brenda-giacconi

Brenda Giacconi

Editora

Glen Schofield ha abandonado la industria de los videojuegos para disfrutar de una más que merecida jubilación, pero sus últimos meses en el sector no han sido precisamente ideales. El creativo, que dejó una inmensa huella dando vida a Dead Space, firmó The Callisto Protocol con los desarrolladores de Striking Distance Studios y el resultado no fue tan bueno como se esperaba. Ahora, rememorando la producción del juego de terror, el profesional lamenta que el proyecto se haya visto perjudicado por la pandemia de COVID-19 y las prisas de Krafton por lanzar el título antes de lo previsto.

The Callisto Protocol

Schofield ha profundizado en dichas problemáticas, de las que ya teníamos constancia por noticias previas, en una entrevista concedida a GamesIndustry donde aborda la experiencia con The Callisto Protocol, su opinión sobre la Inteligencia Artificial en el desarrollo de videojuegos y la forma en la que ha evolucionado el sector priorizando los ingresos para los accionistas en lugar de dar alas a los creativos que diseñan las experiencias digitales. Sin embargo, uno de los puntos de inflexión más fuertes para el padre de Dead Space fue el impacto del COVID-19 en el desarrollo de su proyecto de terror.

En palabras de Schofield el "COVID-19 fue un verdadero grano en el culo". Por un lado, el desarrollador lamenta la llegada de la pandemia por todos los ajustes que se tuvieron que implementar en las oficinas; dando lugar así a jornadas plagadas de reuniones y una mayor desconexión entre los miembros de Striking Distance Studios justo cuando The Callisto Protocol se encontraba en sus fases iniciales. "Tuvimos que aprender sobre la marcha y cambiarlo todo", señala en la conversación. "Lo logramos y todo eso. Vimos los problemas que teníamos. Muchos de ellos fueron causados por la dirección coreana". De hecho, Schofield culpa directamente a la pandemia y la mala gestión en las oficinas del recorte de contenidos en el juego de terror, tales como niveles enteros y jefes.

Sin embargo, el mayor problema vino después. De acuerdo a los planes internos de Striking Distance Studios, The Callisto Protocol tenía previsto su lanzamiento para marzo de 2023. Pero, por sorpresa, Krafton se acercó a Schofield para informarle de que el proyecto debía lanzarse tres meses antes de lo previsto, en diciembre de 2022. "Fui forzado a estrenar el juego. Estoy enfadado conmigo mismo, no hay duda de ello. Estaba tan atónito por esa decisión, porque teníamos el maldito COVID-19", comenta en la entrevista.

"Un millón de personas murieron en América. Yo perdí a uno de mis mejores amigos. Cada mes, entre cuatro y seis personas en mi compañía se enfermaban. Había momentos en los que nuestro pequeño equipo en España tuvo que paralizar su actividad; cuando algo así afecta a un lugar pequeño, te quedas sin equipo de renderizado durante un tiempo", continúa. "Lo que más te preocupa, aunque no es algo que normalmente no te preocupe, es la salud de tu equipo. Hacer un juego pasó a ser algo secundario porque aquí hablamos de la vida. Esto se trata de humanidad".

The Callisto Protocol

La debacle de The Callisto Protocol

Lo peor de todo es que, tras los obstáculos derivados de trabajar con las restricciones del COVID-19 y el adelanto sorpresa por parte de Krafton, The Callisto Protocol no fue un título brillante y quedó muy lejos de establecerse como el esperado sucesor espiritual de Dead Space. Y la editora surcoreana fue consciente de dicho golpe: "Pensaron que Callisto fue un completo fracaso", recuerda Schofield. "Lo que no sabían mientras lo único que hacían era quejarse es que nosotros estábamos haciendo parches. Esperé hasta que terminé todos los DLC y lanzamos 86 parches. Fue un montón de trabajo. Cada día que llegabas, hacías cambios. Algunos eran pequeños, otros eran masivos. Todo eso fue para devolverlo a donde debía estar". Krafton no se ha quedado callada ante la debacle del juego de Striking Distance Studios, pues reconoció en 2024 que tuvo un rendimiento comercial por debajo de las expectativas y atribuyó la situación a que su jugabilidad "no se diferenciaba" de otros títulos.

Por ello, Krafton no quiso saber nada sobre una secuela de The Callisto Protocol. Schofield tenía ideas y ganas de ponerse con ello, y hasta preparó una exposición para presentar al equipo surcoreano un nuevo y terrorífico desafío: si el primer juego iba de un brote, el segundo iba a establecerse en una especie de cementerio de naves espaciales con una plaga. Sin embargo, la compañía descartó el proyecto y Schofield se marchó para buscar financiación de cara al desarrollo de un título más pequeño. Por desgracia, la suerte del creativo no mejoró tras abandonar Krafton.

De acuerdo con entrevistas anteriores, Schofield llamó a la puerta de numerosas distribuidoras para presentar un nuevo proyecto. No obstante, todas pedían reducir el presupuesto estimado o el tiempo de desarrollo; algo que el padre de Dead Space se negó a recortar. Y este nuevo pero breve viaje por la industria de los videojuegos le condujo a una triste conclusión sobre el funcionamiento del sector en la actualidad: "Lo que creo que se ha perdido en todo esto es que el dinero ha pasado a ser lo más importante", reflexiona en la conversación. "Entiendo el dinero. Tenemos que hacer dinero. Puedes seguir generando un montón de dinero, ya que la industria de los videojuegos no hará más que crecer. Lo que he visto es que algunos de los grandes creativos han quedado marginados. Necesitan cambiar el chip otra vez y dar a los creativos un asiento en la mesa. Ni siquiera tienen un asiento en la mesa. Creo que los inversores no saben contratar a gente creativa", concluye Schofield. Ahora, tras abandonar la industria de forma definitiva, el profesional no tendrá que preocuparse por cerrar tratos y podrá dedicar su tiempo a lo que realmente disfruta: crear arte.

En 3DJuegos | Es la primera vez que un juego así consigue atraparme de verdad. Este Stardew Valley medieval ha hecho que los juegos cozy me dejen de agobiar

En 3DJuegos | Es lo más parecido que vas a encontrar nunca a un juego de PlayStation 3, pero demuestra que viajar al pasado a veces tiene un precio

VÍDEO ESPECIAL

4.144 visualizaciones

20 MISIONES SECUNDARIAS INOLVIDABLES que son BUENÍSIMAS

Las grandes campañas no lo son todo, a veces queremos desconectar y disfrutar de ese contenido que no es necesario para terminar la historia de un videojuego. Acompañando estas historias solemos tener misiones secundarias, y hay algunas que son realmente buenas e inolvidables....