The Callisto Protocol tenía un gran problema, y fue el culpable de sus malas ventas. Según un jefe de Krafton, su jugabilidad "no se diferenciaba" de otros juegos

Changhan 'CH' Kim, CEO de Krafton, considera que Striking Distance Studios tendría que haber experimentado más con su gameplay

The Callisto Protocol
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Aunque parecía que estábamos ante el gran sucesor espiritual de Dead Space, The Callisto Protocol no estuvo a la altura de las expectativas de los jugadores. La experiencia de terror y ciencia ficción de Striking Distance Studios registró un rendimiento comercial muy mejorable que derivó en la marcha de su director, Glen Schofield. De hecho, este profesional fue noticia durante los últimos días al señalar a Krafton, la distribuidora que conocerás por encargarse de PUBG, por adelantar el lanzamiento sin su permiso. Ahora, esta compañía comparte su versión diciendo que el problema del título estaba en su núcleo; concretamente, en su jugabilidad.

Así lo indica Changhan 'CH' Kim, CEO de Krafton, en una entrevista concedida a Game Developer. "Era la primera vez que hacíamos un proyecto con esas palabras clave [single-player, Triple A], así que tuvimos dificultades prediciendo si la producción iba como debería, pero aprendí dos lecciones".

"Este es un juego narrativo single-player que es visualmente impresionante y de gran calidad", sigue el CEO explicando su razonamiento. "A pesar de eso, el núcleo del juego es la jugabilidad. Que la jugabilidad es lo primero es algo que aprendí con The Callisto Protocol. Podía ser el juego de más alta calidad del mundo, pero si no tienes una jugabilidad innovadora – si no puedes diferenciar tu jugabilidad de tus competidores – no funciona. Fui capaz de reafirmar eso".

"Esto permite introducir nuevas experiencias en el juego, e incluso aunque The Callisto Protocol es un juego narrativo, un juego single-player, necesitas poder ofrecer una buena experiencia de jugabilidad. No puedes hacer eso sin esos elementos", sigue el profesional en la entrevista. "Segundo, porque hacer juegos es una industria basada en hits, el coste de producción puede crecer inmensamente y los títulos Triple A son muy caros de hacer".

Striking Distance Studios tendría que haber experimentado más, según el CEO de Krafton

Profundizando en el coste actual de los desarrollos Triple A, Kim continúa diciendo que Striking Distance Studios tendría que haber experimentado más durante las fases tempranas de The Callisto Protocol. "Deberíamos haber iterado más para comprobar si la nueva jugabilidad funcionaba bien, y entonces movernos a la fase de producción completa", añade en la entrevista.

Porque, siempre de acuerdo con las palabras del directivo, Krafton ahora mismo quiere priorizar la creatividad en los proyectos. "Para nosotros, PUBG es nuestra base y estamos creciendo basándonos en el crecimiento de PUBG, pero, de cara al futuro, tenemos que crear nuevas IP", sigue Kim. "Puede tomar años, pero no nos vamos a rendir. Vamos a probar ideas nuevas y creativas continuamente".

De hecho, el CEO señala Helldivers 2 y Palworld como títulos de éxito que nacieron por priorizar la creatividad. Sin embargo, también es consciente de que el mercado puede ser impredecible: "Vamos a probar esas ideas nuevas y creativas continuamente. No todo tendrá éxito, pero uno de estos días podríamos acertar con otro PUBG".

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