El mágico y absorbente universo de The Elder Scrolls está de vuelta con Skyrim, otro gran capítulo de la veterana saga de Bethesda Softworks que llega para hacer las delicias de los aficionados al rol. Recogiendo lo mejor de entregas precedentes, y dotándolo al mismo tiempo de una ambientación inigualable, nos encontramos ante una de las mejores entregas de la saga. Un título completamente imprescindible para los fans de los RPG y de los mundos abiertos.
Las palabras The Elder Scrolls significan muchas cosas, pero sobre todo simbolizan una forma de entender el género del rol muy concreta. Representan contextos de espada y brujería muy definidos, y también experiencias jugables muy relacionadas con la libertad absoluta hasta límites que sólo pueden entenderse desde una óptica que supera con mucho los confines de lo que en la actualidad se conoce como sandbox. El libre albedrío y la toma de decisiones constantes y absolutas son los grandes titulares que siempre deja esta IP, lo que unido a la habitual capacidad de contar grandes historias que demuestra Bethesda Softworks en cada uno de sus proyectos crea experiencias tan atractivas y electrizantes como adictivas y cautivadoras.
Estas características de libertad absoluta se han visto en ocasiones apoyadas por decisiones que no siempre han sido igual de bien recibidas: el siempre temido auto-level que define la habilidad de sus enemigos, por ejemplo, ha sido habitualmente protestado; pero también debemos mencionar unos apartados tecnológicos marcados por algunos problemas de pulido graves, aunque también poco menos que inevitables en un juego de estas dimensiones. Skyrim repite dimensiones y características con respecto a lo visto en entregas anteriores, pero lo dota además de un sentido de la personalidad que hace que al mismo tiempo no se asemeje en muchos de sus aspectos a lo que ha venido siendo la saga.
Y es que la región de Skyrim abre sus puertas a los aficionados del rol con un videojuego auténticamente memorable, un título RPG maravilloso que condensa todas las virtudes del género desde su óptica netamente occidental y que las magnifica con un programa de unas dimensiones sencillamente inabarcables. 40 Kilómetros cuadrados contemplan al área que da nombre al videojuego y que patearemos hasta lo indecible para encontrar y cumplir las más épicas aventuras. Un lanzamiento que roza la perfección en varias áreas y que, de haber contado con un grado de pulido mucho mayor que nos hubiera ahorrado la infinidad de bugs y glitches que encontraremos en nuestro camino, se podría haber convertido en el principal candidato a juego del año.
Sangre de Dragón -La Historia-
El argumento de Skyrim vuelve a hacer gala de la habitual maestría de Bethesda Softworks a la hora de crear hilos argumentales que nos cautiven y que nos atrapen, algo a valorar especialmente puesto que los títulos de la saga The Elder Scrolls siempre han logrado apresar nuestro interés no sólo por sus innegables virtudes jugables sino también por sus bondades narrativas.
Como es costumbre en este tipo de juegos vamos a hablar lo menos posible sobre el guión del juego para dejar que su magia sea descubierta por los propios usuarios según vayan desmantelándola con horas y horas de aventuras. Al comienzo de nuestra epopeya estaremos tan perdidos como su protagonista, viajando con varios presos a la región de Skyrim en un carromato de presos, y sin saber nada sobre su pasado o ni tan siquiera sobre su presente. Poco a poco iremos arrojando algo de luz no sólo sobre esta fría zona de Tamriel sino también sobre los secretos que oculta nuestro personaje y que están íntimamente vinculados con los dragones que pueblan los cielos de este reino, y que tan a menudo ha publicitado la propia Bethesda Softworks durante la fase de promoción del juego.
El hilo principal del juego, no obstante, es sólo uno de los arcos argumentales con los que cuenta el título, y es que como los aficionados de la saga ya sabrán, lo delicioso de un The Elder Scrolls es el hecho de que cada personaje que nos encontramos tiene su propia historia que contar y de la que podemos participar. Esta afirmación puede sonar exagerada, pero es totalmente verídico que el interactuar con cualquier personaje que nos encontremos por el camino va a ser la única manera de sacar el máximo provecho de un videojuego tan descomunal como éste. Los soldados que carecen de personalidad y algunos de los tenderos no tienen mayor relación con nosotros que la de responder a nuestros saludos con frases breves o que la de abrir las posibilidades del comercio, respectivamente, pero prácticamente el resto de los NPCs que pueblan el mundo de Skyrim tienen interesante información que darnos o incluso misiones que proponernos.
Así pues todo lo que hacemos en este quinto capítulo de la saga se divide en tres vertientes principales. La primera de ellas es la de las misiones principales, que son las épicas, las que hacen avanzar la narrativa central del juego y que son las de número más reducido, dificultad máxima y más largo desarrollo. Por otra parte también encontramos las misiones secundarias, que son las que nos van encargando los NPCs que vamos conociendo por el camino y que están principalmente relacionadas con sus vidas cotidianas y sus problemas diarios, y que son las más numerosas que ofrece el juego, cuya resolución es opcional y que nos llevarán una cantidad de tiempo media y un nivel de reto más razonable. Por último encontramos las que el propio videojuego etiqueta como "Otras", y que son infinidad de pequeños encargos que podemos también llevar o no a cabo y que son de dificultad escasa y complejidad muy sencilla (de un sólo paso generalmente).
Así se desarrolla todo lo que tiene que ver con la narrativa de Skyrim, un compendio de modo historia imposible de cuantificar en el tiempo que nos llevará superarlo puesto que puede enumerarse en varias decenas de horas si sólo nos centramos en las misiones principales, o en varios centenares si también llevamos a cabo toda la parafernalia de objetivos alternativos que el título también nos propone. Desde 3DJuegos, por supuesto, recomendamos la segunda vía, y es que los lanzamientos de la serie The Elder Scrolls obtienen sus mejores réditos en cuanto a diversión si sacamos el máximo partido de sus posibilidades conociendo a todos los personajes, explorando todos los rincones del escenario y cumpliendo todas las misiones.
Un Mundo Vivo -Prisma y Universo-
Lo que de verdad hace único a Skyrim es su experiencia jugable, algo que ha venido siendo santo y seña de la saga The Elder Scrolls desde su debut con Arena en 1994, y que se ha caracterizado por la preponderancia de la libertad de cara al jugador sobre cualquier otro tipo de consideración. Nada se parece a los juegos de esta franquicia en casi ningún sentido, y es que incluso los juegos que se enmarcan en la categoría sandbox tienen infinidad de restricciones que brillan por su ausencia en la franquicia de Bethesda Softworks.
Todos los objetos que encontramos en el juego son plenamente interactivos y podemos cogerlos, robarlos, venderlos... Además podremos hablar con todos los personajes que veamos, pero también relacionarnos de ellos de otras maneras, como robándoles o incluso asesinándolos. Por otra parte todos los lugares que oteamos en el escenario, por lejanos que estén, son alcanzables con nuestros pies, de modo que éste no da la sensación de ser un mero decorado como en tantos otros juegos, sino que transmite perfectamente ese espíritu de mundo vivo que beneficia de forma tan extraordinaria al grado de inmersión que rezuma su universo.
Y es que la imaginería de espada y brujería que siempre ha caracterizado a la saga va mucho más allá de ser la única diferencia que puede vislumbrarse con respecto a otros productos de Bethesda Softworks, y esto se debe a que las diferencias con otros de sus lanzamientos como Fallout 3 son públicas y notorias. Si en el juego que relata la hecatombe nuclear recorremos un mundo literalmente muerto, todo en The Elder Scrolls rezuma vida por los cuatro costados, y si los habitantes de la IP creada por Interplay vivían asustados y perennemente enmarcados en un marco donde no existe la ética, en la que nos ocupa son en su mayoría mucho más afables y pueblan ciudades donde la ley y la jerarquía tienen importancia clave que podremos, o no, respetar.
Hasta tal punto es relevante la labor de los NPCs en The Elder Scrolls que, al igual que ya vimos en Oblivion, nuevamente tienen unas rutinas y unos patrones de comportamiento perfectamente elaborados para su día a día. Así estos personajes duermen por la noche, madrugan por las mañanas para marchar a sus trabajos o regentar sus tiendas, vuelven a casa para acostarse y llevan a cabo todas las labores y tareas que serían esperables en personas que vivieran en este indefinido y convulso período.
A todo esto hay que sumar que no sólo la superficie de Skyrim se presta a ser detalladamente visitada, sino que tanto las ciudades o aldeas como los bellos parajes naturales están cargados de mazmorras, cuevas, minas y diferentes secretos a explorar... Si a estos aspectos unimos el hecho de que basta con mirar al cielo para encontrar dragones que lo sobrevuelan de vez en cuando, o que es tan sencillo como darse un paseo por sus bastas praderas para encontrar gigantescos mamuts que peregrinan de un lado al otro del escenario o infinidad de fauna y flora con la que podemos interactuar, nos encontramos un juego donde la inmersión completa en su mundo es clave en su éxito.
Espada y Brujería -Experiencia Jugable-
Aparte del mundo que nos rodeará, lógicamente, lo crítico en Skyrim es la propia experiencia jugable; el modo en el que nos vamos a relacionar con lo que nos rodea y la forma en la que vamos a trazar nuestro destino, y que tiene pocos parangones en cuanto a libertad. De hecho tras la introducción del juego, que el programa empleará para familiarizarnos con los controles e interfaces, el título nos planta en mitad de su gigantesco mundo sin más indicación que la de nuestro propio instinto.
A partir de ahí comenzaremos nosotros mismos a escribir nuestro camino en este peligroso y frío universo, y lo haremos en una experiencia donde el combate es el santo y seña de nuestros pasos. Aquí hay infinidad de diálogos, hay exploración y, por supuesto, hay también progresión del personaje; pero sobre todo lo que hay son unas impactantes escenas de acción donde toda la libertad de la que hemos hablado en el resto de facetas del juego tiene idéntico reflejo en los combates.
Más adelante describiremos las posibilidades que encontraremos en cuanto a la elección de la raza de nuestro personaje, pero huelga decir que como en la mayoría de ofertas roleras de éste tipo, lo que decidamos tendrá directa repercusión en nuestra forma de vivir la aventura. Así pues la raza se decide al comienzo de la aventura, en los primeros minutos de juego. Aquí podemos escoger entre Argonianos, Bretones, Nórdicos, Orcos, Elfos Oscuros y del Bosque... Una decena de linajes que marcará no sólo nuestro aspecto, sino también nuestra forma de combatir o incluso de relacionarnos con los NPCs que vayamos conociendo. Desaparecen las clases, de modo que seremos nosotros mismos quienes elijamos cómo combatir en cada momento y hacia dónde dirigir el progreso de nuestro personaje, y lo haremos en unas luchas mucho más intensas y dramáticas que en cualquiera de los predecesores de la saga.
En esta quinta entrega de The Elder Scrolls podemos volver a escoger si queremos llevar a cabo las escenas de acción o el resto de lo que sucede en general en primera o tercera persona, y aunque son fácilmente reconocibles las mejoras de la perspectiva en tercera persona, seguimos identificando como casi imprescindible para salir airosos de las luchas el afrontarlas desde la perspectiva subjetiva para mayor precisión. Se suman, para enfatizar los resultados estéticos, no sólo nuevas animaciones en el personaje protagonista, sino también una nueva cámara exterior para las ejecuciones que nos mostrará toda la violencia del juego desde un ángulo inmejorable.
Así pues en esta ocasión disfrutamos de una experiencia mucho más furiosa e intensa que la de los juegos precedentes, principalmente porque el juego lleva a cabo una forma superior de transmitirnos lo que llevamos a cabo con nuestro arsenal o hechizos. Ahora un golpeo realmente da la sensación de causar daño sobre el enemigo, y cuando lo hacemos utilizando toda la fuerza de nuestro guerrero también percibiremos cómo cargamos de una forma notoria que contrasta con el hieratismo de, por ejemplo, el héroe de Oblivion.
Independientemente de la perspectiva escogida el juego vuelve a apostar por un camino sencillo en cuanto a la forma de dirigir los destinos de nuestro personaje. Con el gatillo izquierdo utilizaremos el arma, magia o accesorio vinculado a la mano izquierda, y lo contrario con el gatillo derecho. Así podemos acceder de forma muy cómoda y ágil a, por ejemplo, un golpe de hacha con el gatillo derecho y, acto seguido, a una maniobra defensiva con escudo o igualmente ofensiva de magia o una segunda arma con el izquierdo.
Por si fuera poco el juego añade a la ecuación los combates en el sentido más puramente épico, con enfrentamientos contra gigantes, mamuts o incluso contra los majestuosos dragones. La magia de éstos últimos y su inconmensurable encanto lo dejamos al descubrimiento del lector, puesto que hacen referencia a complejos mecanismos de desbloqueo y aprendizaje que serán muy necesarios conforme éstos se vayan complicando con el transcurso de la aventura y que verdaderamente son un placer de descubrir.
Por otra parte el sistema del inventario rápido del cuarto capítulo de The Elder Scrolls ha sido sustituido por otro método en esta ocasión. Ahora pulsando el botón triángulo en PlayStation 3 o “Y” en Xbox 360 fijamos la etiqueta de un objeto de nuestro listado como “Favorito”, lo que significa que para acceder a su uso no tenemos que pasar por el inventario, sino que basta con acceder al interfaz rápido pulsando la cruceta hacia arriba. Es un procedimiento que pausa la acción mientras se ejecuta, y que si bien permite menos inmediatez que la fórmula empleada en el juego anterior, sí que permite una mayor variedad en las opciones favoritas y una mayor exactitud en su selección que no nos tenga a merced de nuestra temblorosa precisión con el D-Pad en momentos de tensión.
Por otra parte la IA enemiga es francamente floja, pero nada que no pueda achacarse a los rigores de llevar a cabo un videojuego sobre un mundo tan abierto como el que nos ocupa. Los enemigos no son particularmente avispados, sino más bien todo lo contrario, y los aliados que tan a menudo nos acompañarán en nuestras aventuras serán buenos ayudantes en los combates de rango cercano, aunque tengan serios problemas en cuanto a su trazado de rutas y a la hora de dejarnos pasar por las puertas y zonas más angostas.
En cuanto a nuestra interacción “pacífica” con el resto de NPCs, lo cierto es que la idea es la de ser muy fieles a lo visto en entregas precedentes de videojuegos de Bethesda Softworks. Así, al acercarnos a charlar con algún personaje se abrirán ante nosotros las clásicas opciones de diálogo, presentadas en esta ocasión con un interfaz algo más moderno de lo visto en Oblivion, pero que en esencia conserva los mismos elementos. Con los diálogos podremos conocer información sobre el mundo que nos rodea y podremos también preguntarles a nuestros interlocutores entre diferentes temas para llevar las conversaciones hacia donde queramos, sin embargo a esto hay que sumar que también habrá algunas conversaciones críticas en las que deberemos decidir cómo acabarán concluyéndose algunas misiones e incluso el destino que correrán algunos moradores del universo Skyrim, futuro que dependerá en ocasiones de nuestras palabras.
El Héroe Próspero -Razas y Progresión-
Aquí en Skyrim nada nos impide atacar con armas cuerpo a cuerpo con un personaje eminentemente encauzado hacia la magia, por ejemplo, o tratar de conjurar hechizos con auténticos prodigios de la fortaleza física; sin embargo está claro que, como siempre, vamos a ser nosotros mismos quienes vayamos definiendo la línea que seguirá nuestro héroe con sus propias acciones.
De hecho el nuevo The Elder Scrolls es tan adictivo como sus antecesores por muchos motivos, pero uno de los principales es la sensación que transmite de que todo lo que hacemos cuenta para hacer evolucionar nuestro personaje. ¿Convencemos a un NPC de hacer algo? Obtenemos experiencia y ganamos puntos en la rama más dialéctica del personaje. ¿Disparamos con el arco? Obtenemos también experiencia, pero sumamos en esta ocasión para las habilidades de rango lejano. Esta política es aplicable a absolutamente todo lo que hagamos en el mundo de Skyrim, desde caminar a hurtadillas hasta abrir una cerradura con una ganzúa, pasando por utilizar la magia, robar a algún personaje o acabar a hachazos con un enemigo.
Así pues nuestra habilidad irá aumentando en general sumando puntos de experiencia para ir ganando niveles en general, y para ir optimizando Ventajas concretas en particular. Cada uno de los cincuenta niveles que podemos alcanzar con nuestro personaje, por su parte, nos permitirá también invertir un punto en mejorar nuestra salud, nuestro aguante o nuestra capacidad mágica, y después ir liberando poco a poco y punto a punto diferentes destrezas y habilidades especiales que se dividen en cada una de las vertientes que podemos ir haciendo evolucionar.
Todo esto, que suena algo complejo sobre el papel, funciona de una manera muy accesible, fluida y sencilla en su ejecución dentro del juego, ofreciendo a los aficionados una forma de progresar con su héroe de una manera no sólo comprensible, sino también mucho más lógica que en otros juegos RPG. Si, por ejemplo, no hemos usado nunca el arco y las flechas, ¿cómo podemos invertir puntos de desarrollo en este aspecto y acabar siendo buenos en él? Este tipo de preguntas de raciocinio puro y duro encuentran respuesta en el juego que nos ocupa con un mecanismo en el que, si no practicamos una disciplina, no somos buenos en ella. Tan sencillo como eso.
Todo ello, además, se gestiona de una forma muy sencilla, con unos interfaces menos clásicos que en Oblivion pero mucho más efectivos en su tarea de resultar accesibles y cómodos de utilizar. Para empezar todo se divide en cuatro vertientes, las accesibles desde el botón Select y que nos permiten acceder al Mapa, al Inventario, a la Magia y al área de las Ventajas.
La zona del mapa no merece mayor descripción, pero la del Inventario y la Magia sí puesto que observan importantes cambios con respecto a lo visto en Oblivion. Ahora se ha optado por una distribución de aspecto minimalista, por la que se dividen nuestros objetos y nuestros hechizos en diferentes rangos para poder ser encontrados más fácilmente (Armas, Atuendos, Ingredientes, Comidas… entre los objetos o Hechizos de Destrucción, Curación, Conjuración, Poderes… entre la magia). A partir de aquí sencillamente equipamos lo que deseemos con el botón asignado o fijamos nuestros favoritos como anteriormente hemos descrito para el inventario, también rápidamente con el botón que hayamos predefinido para ello. Las pericias, por último, se gestionan pulsando la cruceta hacia arriba en este menú, y elevando la mirada al cielo como si contempláramos las estrellas. ¿Por qué es importante este detalle? Porque cada una de las destrezas obedece a la forma de las constelaciones de los astros, y como si lleváramos a cabo peticiones en su nombre, podemos ir mejorando con los puntos de experiencia las numerosas maestrías disponibles.
Por otra parte, y por concluir ya este apartado, hay que mencionar otro cambio importante, el que hace referencia a los objetos y sus requerimientos. En el pasado la saga The Elder Scrolls apostaba por incluir limitaciones que nos impidieran utilizar tal o cual elemento si no contábamos con el nivel necesario para usarlo. En Skyrim vemos un sistema mucho más sencillo que entronca nuevamente con la libertad total de la que hace gala el juego en todas sus facetas, y que nos permite utilizar cualquier arma o armadura que encontremos o compremos, pero que sólo nos brinda la oportunidad de sacarles el máximo partido si contamos con la habilidad específica lo suficientemente desarrollada. Además también hay que señalar que desaparece el desgaste de las armas y, por lo tanto, su reparación; uno de los aspectos más característicos de la saga en el pasado, y que ahora ve sacrificada su existencia en pos de una simplificación notoria de estos aspectos de corte secundario.
La interacción con los elementos que conforman nuestro inventario es máxima, sin embargo, en otros sentidos. Por ejemplo podemos utilizar forjas para crear nuestras propias armas o para mejorar las que ya tenemos, o emplear fogatas o sets de alquimia para generar comida o pócimas entre otras cosas. Todo ello se lleva a cabo con los ingredientes o los materiales, elementos que encontraremos en nuestras aventuras o que conseguiremos comerciando y que pueden parecer inútiles a menudo a simple vista pero que, combinados adecuadamente, pueden generar armas, pócimas o alimentos incluso superiores a los que consigamos comprando en las tiendas o peleando en las mazmorras.
Más allá de los Cielos –Gráficos y Tecnología-
Si algo se puede decir de Skyrim es que, por encima de cualquier otra consideración, es un videojuego de contrastada belleza. Puede que tecnológicamente el lanzamiento no esté a la altura de otros referentes de esta generación, sin embargo no sólo son aspectos comprensibles teniendo en cuenta las limitaciones de la actual generación de videoconsolas y el enorme prisma del título, sino que además no consiguen hacer palidecer el preciosista apartado estético del que hace gala el programa.
Por lo que respecta a lo gráfico hay que hacer dos divisiones, la que tiene que ver con el planteamiento artístico por un lado y la que se relaciona con la ejecución pura y dura por el otro. En lo tocante a la dirección artística, Skyrim es sencillamente el mejor videojuego que ha cuajado Bethesda Softworks hasta ahora, y eso que lanzamientos como Fallout 3 han dejado el listón altísimo a este respecto.
El quinto capítulo de la saga The Elder Scrolls es un brillante testimonio de la brillantez de los diseñadores de este ya veterano equipo, que van más allá de lo visto en lanzamientos anteriores como Oblivion, con una ambientación a caballo entre los clásicos mundos que han caracterizado siempre a la franquicia; con las valiosísimas influencias vikingas que rezuman las ciudades y los poblados, las armaduras y el arsenal, e incluso la orografía y las vetustas construcciones de piedra que salpican su escenario. Se trata de un universo híbrido entre infinidad de influencias que consigue lo que sus responsables buscaban: Un cóctel de referencias que diferencia netamente a Skyrim de cualquier otro juego de rol, y que lo convierten en uno de los trabajos artísticos más genuinos de los últimos tiempos desde el punto de vista visual.
Todo esto, por si fuera poco, viene apoyado por una ejecución notablemente superior a cualquier producto que Bethesda Softworks ha desarrollado hasta ahora. Esto se puede detectar en muchos ámbitos. Por ejemplo, nos ha apasionado el tratamiento de las paletas de colores en función de la región del juego en la que nos encontremos: más colorista en las llanuras, más apagado en los picos más altos... Nos ha llamado también mucho la atención el hecho de que por fin podemos disfrutar de la cámara en tercera persona, y es que ésta ya no es el dolor y el canto a lo antiestético que solía ser antaño. En el pasado debíamos sufrir el mediocre modelado, la falta de perspectiva real y las nefastas animaciones del protagonista, y es que Skyrim sigue sin estar a la altura de los grandes juegos de acción y aventuras en este sentido, pero al menos ahora contamos con un héroe que se mueve de una forma mucho más natural que los ortopédicos precedentes de los que hablamos y que realmente ofrece una óptica diferente en función de la visualización escogida.
En 3DJuegos, como siempre, premiamos el todo sobre las partes, y sobre cualquier consideración tenemos en cuenta el factor del prisma en los proyectos a la hora de valorar los apartados gráficos. En este sentido estéticamente Skyrim es implacable, y es que pese a que hay algunos puntos negativos, éstos no enturbian en demasía la faceta visual de un producto apasionante.
No obstante hay que aclarar que las buenas noticias de las que hablamos son más bien escasas en lo tecnológico, y es que este apartado no está ni mucho menos a la altura de lo gráfico. El juego sufre tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 algunas severas caídas en la tasa de imágenes por segundo, y si bien distan mucho de producirse con la frecuencia que lo hacían en Oblivion, lo cierto es que se producen esporádicamente aunque tengamos el juego instalado en nuestro disco duro (de forma opcional en la consola de Microsoft y obligatoria en la de Sony). Además hay que sumar otros aspectos algo molestos, aunque enteramente atribuibles a los rigores de trabajar con un hardware que acumula más de un lustro a sus espaldas como es el de las consolas actuales, problemas como los de un clipping totalmente exagerado, unas animaciones de lo más ortopédico y una generación de las texturas de calidad o incluso de los propios objetos demasiado tardía.
En lo tecnológico no sólo valoramos los aspectos que tienen que ver con lo estético, sino que también tratamos de abordar los que tratan sobre aspectos como el pulido y el acabado de los juegos. En ese sentido es donde también atesora problemas el título de que estamos analizando, y es que por mucho que tengamos en cuenta el aspecto masivo y el ambicioso prisma que exhibe el programa, también tenemos que tener en cuenta que los problemas son bastante importantes como para no ser tenidos en cuenta. En la doble incursión que hemos llevado a cabo en el mundo de Skyrim para efectuar el análisis hemos sufrido infinidad de bugs y glitches, algunos que no pasaron de lo meramente anecdótico, e incluso cómico, y otros que sí afectaron de forma definitiva al devenir de la aventura.
Los primeros fueron los más numerosos, aunque como decimos su importancia es muy relativa y sólo afectan al grado de inmersión que transmite el juego, mermándolo severamente con anécdotas divertidas como animales que para huir de nosotros no tienen en cuenta en sus rutas ríos y otros accidentes naturales que superan sin inmutarse o, por poner otro caso, la gigantesca osamenta de un dragón que cae sobre nosotros al pisar Skyrim tras abandonar una ciudad y que responde a una gigantesca bestia alada con la que acabamos horas antes a kilómetros de distancia. Como puede verse con este par de ejemplos se trata de situaciones que en su mayoría resultan inofensivas pero que restan algo de la enorme capacidad de sentirnos sumergidos por el juego, y que sólo en un par de ocasiones nos han causado disgustos de cierta gravedad. Bethesda Softworks ya ha puesto a disposición de los aficionados un parche 1.1 para todas las versiones en el día de puesta a la venta del juego, y si bien éste soluciona montones de incidencias en la versión de PC, en consolas es sensiblemente más pequeño (apenas 50 megas por el giga y medio de compatibles) y sólo solventa algunos de los problemas.
Por lo que respecta al audio, el título vuelve a hacer gala de unos resultados maravillosos. A pesar del enorme prisma del que hemos hablado constantemente en este Skyrim, el título llega a nuestro país doblado y traducido al castellano, en un trabajo de localización realmente épico que ofrece un trabajo muy bueno en la mayoría de las decenas y decenas de voces que ofrece hasta llegar a los 50 dobladores que han llevado a cabo las labores de localización; una cifra récord en nuestro país. Por lo que respecta a la banda sonora, ésta atesora las mismas cotas de calidad que hemos visto en la saga con anterioridad, apoyadas una vez más por el fenomenal trabajo compositivo del imprescindible Jeremy Soule. El músico vuelve a regalarnos una banda sonora impagable, cargada de temas emotivos y minimalistas para nuestros paseos por los bosques, y repleta de momentos épicos y majestuosos para las secuencias de acción.
La más Épica de las Epopeyas –Conclusiones-
Con sus virtudes y sus defectos, que como ha quedado claro en el texto tiene de los dos en grandes cantidades, Skyrim es un videojuego sencillamente memorable. No sólo es un título completamente imprescindible para los aficionados al género del rol, sino que además es francamente recomendable como juego de iniciación en los RPGs para usuarios que quieran probar las mieles de uno de los títulos más representativos y también más ambiciosos y cargados de posibilidades.
Por mucho que Bethesda Softworks haya apostado por interfaces remozados y que se haya volcado en una cámara en tercera persona más cercana a otros estilos de juego contemporáneos y que por fin no resulte sonrojante, la única verdad es que el quinto “volumen” de la IP The Elder Scrolls es un juego de género en el más puro sentido de la palabra. Hay influencias de la acción, del Hack and Slash y de multitud de otras referencias, pero pese a ello se trata de un RPG muy clásico y, sobre todo, muy respetuoso con los cánones de éste que han venido siendo marca de la saga desde los ya lejanos tiempos de Arena.
Por otra parte por lo general en los análisis buscamos describir la mayor parte de los aspectos de un videojuego para que el aficionado tenga una idea lo más aproximada posible no sólo de la mayoría de lo que se va a encontrar, sino también la opinión que nos merece la oferta del programa. En un videojuego de las gigantescas dimensiones de Skyrim es imposible ni tan siquiera acercarse a la mitad de lo que ofrece sin hacer un texto kilométrico que más parezca un manual de instrucciones que una review, y que serviría de escasa utilidad al lector. Así por el camino nos hemos dejado infinidad de características importantes como los artefactos daédricos, las almas de dragón necesarias para conjurar determinadas herramientas, las decenas de libros que podemos encontrar y leer, la presencia de vampiros y licántropos como "enfermedades" o afiliaciones, el hecho de que haya diferentes magias más o menos efectivas en función de los tipos de enemigos…
Un juego de la saga The Elder Scrolls es siempre inabarcable, y en el caso de este quinto capítulo lo es todavía en mayor medida, gracias a medidas de lo más innovador como las de, por ejemplo, la generación constante de misiones aleatorias en forma de encargos secundarios por parte de las diferentes facciones. Algo que garantiza que, literalmente, las horas de entretenimiento que nos depare el videojuego no se acaben nunca. No obstante hay que matizar que en muchos sentidos el juego relaja bastante la exigencia que entregas anteriores mostraba en cuanto a complejidad. No se trata de algo que decepcione en demasía al grueso de aficionados hardcore, puesto que tampoco se trata de cambios excesivamente notorios y hacen referencia principalmente a interfaces, características de objetos… pero sí son pequeños ajustes y suavizados de aspectos que en el pasado podían resultar algo ásperos para los aficionados más neófitos y que ahora han visto re-ajustada su curva de complejidad.
Eso sí, puede que algunos de estos cambios irriten a los aficionados más veteranos de la saga por sus concesiones a la accesibilidad, por ejemplo la ya anunciada ausencia de las reparaciones de objetos nos ha llamado la atención por lo negativo, no obstante la única verdad es que Skyrim continúa siendo un videojuego brillantísimo y tremendamente profundo y complejo en todos los sentidos. Un juego donde sólo los aspectos más puramente tecnológicos hacen descender algunos enteros a un programa jugable, artística y estéticamente maravilloso.
La quinta entrega de The Elder Scrolls regresa para demostrar el poderoso estado de forma de la saga. El rol se viste de gala para recibir a Skyrim, un título al que sólo algunas deficiencias tecnológicas y de pulido han privado de ser un juego prácticamente redondo, y que muestra fortalezas épicas en aspectos fundamentales como los de jugabilidad, duración o dirección artística. Un lanzamiento sencillamente imprescindible para cualquier fan del rol, y que no debe ser pasado por alto tampoco por el resto de los aficionados.
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